事情要从去年说起。盛大网络的唐俊在多个场合提出要“超越传统网络游戏模式”,唐俊说者也许无意,但听者陈天桥却不得不急。在那段时间,魔兽正热火朝天,陈天桥以前引以为傲“快速、全面、客观、准确” 的盛大模式似乎也受到挑战。传奇虽然是国内第一个成功的网络游戏产业门户,但在其实从05年初确实也光环渐暗,陈天桥的压力可想而知。
在这个时候,陈天桥为代表的盛大团队做了两件事情:一是内部加快了网络游戏开发组的工作和推广力度,比如霸王大陆和龙与地下城相继上线。二是对外,其经典的论断是:“网络游戏已不是什么新产物,它只是虚拟社区与单机游戏的的混合体”。这句话很有意思。它后来被一些业界人士认为是陈天桥的“无间道”――但有趣也恰在这里,“虚拟社区+单机游戏=网络游戏”,恰恰是陈天桥的本意。
简单点说,虚拟社区和网络游戏的区别,在于前者重视的是“信息”,后者重视的是信息背后的“人”。传奇早期的成功,在于创造出了模式下最有效率的工作方式,即如何在互联网平台上,对“信息”予以最有效地组织和呈现。
时间一长,如果用虚拟社区组织“信息”的方式去组织网络游戏背后的“人”,显然不能适应。反观陈天桥,恰恰在这点上,存在严重的“路径依赖”――远的说来,作为一个老传奇发烧友,我对2003年—2005年传奇对“人”的忽视有切肤之痛;近的说来,传奇的人物模式,整个版面的改版都充分证明了陈天桥旗下的传奇团队还是彻头彻尾虚拟社区的思维模式。
就这样拖着“中国第1款成功的网游的面子,虚拟社区的里子”在今年6月初,盛大新的版本—英雄任务的版本,闪亮登场。英雄任务的出现,却只赚了2%的玩家的钱。
为什么?
我认为是如下原因:
英雄任务只赚了2%的传奇玩家的钱,这是我看了一个IT博客工作者写的一篇《关于网络游戏的运营推测》的文章之后做出的总结与判断,当然,个人看法。
关于2%,是这个IT博客工作者所提供的一些数据,我个人认为还是比较靠谱的,传奇现在一共有9000w用户,到底有多少人经常上传奇,为什么多数人不愿玩传奇了,有多少人愿意花钱去买传奇里的一些虚拟物品,以及为什么有些玩家不愿意花钱去玩传奇是衡量传奇运营数值指标的一个重要因素等等。这是陈天桥旗下的传奇运营团队最值得思考的一些问题。
但却似乎有这么几条疑问:
(1). 凭什么让用户花钱玩传奇?
(2). 其实绝大多数用户不会花太多资金去玩传奇,只有2%%的用户会做这样的事情。
这2%也就是通常玩家所说的,rmb玩家了!由此可以往上推,传奇英雄其实也只对1.5%的网民有效。普通玩家那里来得那么多金钱去给英雄练级,及看传奇目前,没有英雄的人物,即使你是60级,也是垃圾!想不垃圾,好,去练个英雄吧!~从而又进入传奇的天关迷局!由此又得出:传奇英雄的出现,并不能加快追赶传奇辉煌时期的财富比例,但至少从画面上可以促进传奇目前冷清淡区的一种场面而已,这与上面所有的经济链条是生生相息的。
传奇的英雄任务可以促使人们提供内容,从而从视觉的效果会觉得,很多人回归了,但是,并不能使玩家之间的贫富差距缩小,反而更大加快了拉开贫富玩家之间的距离(距离差距多大请参照阅读者服务器牛逼人物英雄的攻击能力)。