一、游戏竞赛的演变
尽管游戏的市场仍然有限,每年却是以惊人的高速增长。家用游戏之战越演越烈,不仅传统的游戏机厂商在抢市场,而且连PC巨子微软和英特尔也准备插上一脚,可见它的利润是多么吸引人。
谁能获得最多的支持,就可以在市场上站得更久。从目前的情况看,软件发展商无论是数量,还是质量,两个阵营都是差不多。游戏机的优势是有一个相对稳定的平台,专门优化的游戏硬件和独特的财政组织。PC的优势是发展商可以按照不同的CPU或显卡性能进行灵活配置,并且追随着硬件的升级而动态调整软件。
不过,我们今天的主题却不是PC V.S.游戏机之战,而是最火热的游戏机 V.S. 游戏机大战。那为什么要先说PC呢?因为微软本身是一个PC厂商,Xbox又是它的第一个游戏机产品,或多或少总留有PC的设计思维,所以我们不能单纯从传统的家用游戏领域来说,应该更全面的概括所有环节。
Xbox开发组可以获得最佳的硬件,又能以游戏机为开发目标,制订出容易编程的工具,可谓集PC与游戏机两家之大成。
PC厂商和游戏机厂商总把它们看成是对立的,Xbox的出现却戏剧性地改变了这种状况,既不是传统PC,也不是传统游戏机,微软努力把它设计成对PC和游戏机厂商都有足够的吸引力。从软件基础上看,Xbox是一台运行精简型Windows 2000内核和DirectX 8的PC,从硬件基础上看,Xbox的多功能CPU,可以提高极大的操作权力给硬件发展商。然而,它也有游戏机的特点,属于一个固定的平台,有专门的财政网络支持,还有游戏硬件nVidia GPU和APU。
二、Xbox的诞生原因
微软、英特尔、nVidia都是各自领域中的最强者,它们的强强组合也许真的能创造神话,三者目标都是简单而直接:金钱。
在PC领域,微软只能从操作系统中赚钱,一台PC一个操作系统,但游戏机平台上,微软却能从每个游戏和附件中得到版税。虽然大多数玩家只买少量游戏,其收入也是非常可观,看看Sony公司,PS2主机一直以亏本卖出,公司每年仍然有一半收益来自于游戏机领域,比传统的音像、数字电子赚的钱多几倍。即使是当年PlayStation时代,Men in Black和My Best Friend's Wedding两部出色电影仍然及不上游戏机。
当然,不是每个涉足游戏主机的公司都获得成功,Sega在Dreamcast的失败后,被迫退到纯软件商的位置。Xbox要想挑战PS2的霸主地位,必须吸引玩家、游戏机发展商,甚至PC业界本身的注意力。为了达到目的,首先要提供强大的硬件机能,让发展商创造更出色的游戏画面,满足玩家们日益增加的高画质要求。占领市场是微软的强项,硬件方面就由英特尔和nVidia去完成吧。
虽然金钱不是nVidia的唯一动力,它也必须先按照股东意愿办事,用5亿预算来进攻主板芯片组、显卡和声卡市场。Imagination Technologies的Power VR正在续渐强大,连Dreamcast和Naomi大型游戏机都使用它的芯片,nVidia自然感到了威胁。Power VR的风头已经盖过了失败的S3 Savage,从1997年发布PowerVR PCX,直到2000年发布PowerVR2 Kyro,没人敢小看这个新家伙。
Xbox也给了nVidia工程师一个极好的机会,来试验主板和音频芯片。许多人都知道nVidia的第一个产品是拥有数字游戏杆接口的高质量声卡,却甚少人了解它曾经发布过NV2一体化芯片组。经过了艰苦的努力之后,nVidia终于可以扬眉吐气,全面进军这三个窥探己久的领域。
英特尔呢?把自己的CPU推向多元化市场的同时,又能从主板授权和芯片销售获取大量利润,何乐而不为,相信在三个拍搭之中,它的工作是最简单容易的啦。
三、Xbox为我们带来什么
XBox给PC玩家的震憾实在太大了,区区300美元,竟然包含了支持DirectX 8的GeForce 3、733 MHz 奔腾3、64B DDR内存、10GB硬盘、高端杜比数字声卡,DVD-ROM光驱、网卡、新式游戏杆,还有机箱和电源。即使再加上另买的键盘、鼠标、VGA适配器,XBox的价格还是非常吸引,许多人都渴望得到如此便宜的超级游戏电脑。
新式游戏机平台不仅可以开发出更好的游戏,还能使更多厂商受益,这在表明往往是看不出来的。无论是PC还是游戏机,每个3D游戏都是一个杀手级的应用程序,必须借助强劲的硬件才得以把游戏的精髓体现出来。比如:Quake 3吸引了用户购买新显卡,nVidia反过来又推出强大的产品,为游戏的未来铺路。如果没有足够的硬件,Serious Sam等漂亮的第一人称射击游戏亦无法销售。可见,软件和硬件是互相依存的关系,而且对于游戏机来说,这种关系比PC重要得多。
在PS2搭售《Gran Turismo 3》(GT赛车3)时,Sony为游戏作了大量预算。Capcom公司应该多谢GT3,它促使PS2的用户群快速增长,销售非专一游戏变得更容易,《Capcom vs. SNK 2》同时在PS2和DC开卖,Capcom赚得真开心。
其它公司的游戏卖得更多,Sony又反过来能从它们那里获得版税,弥补GT3的损失。不仅仅是大型开发商可以从中得到优势,连一些中、小型的开发商,或者超小型游戏开发小组,都能从广大的用户群赚多点钱。毕竟,不是所有人都喜欢射击或格斗,钓鱼、棋牌之类简单游戏也能抓住用户的心。
正因为灵活的认可制度,Sony才能以低于成本的价格销售PS2主机,“硬件蚀钱,软件赚钱”已经成了游戏机厂商公开的秘诀。对于财雄势大的微软来说,贴钱打市场一直是其成功的策略,在PC如此,游戏机界更是少不了。
游戏机厂商一直鼓励大预算的游戏,不但软件容易在整个平台的游戏中脱颖而出,资金的流动也会随之而加速,最后受益的仍是游戏机厂商。
几乎每个人都会指责或讥笑PS2使用RDRAM和只有4MB帧缓存,但当我们看到Gran Turismo 3、ICO、和Metal Gear Solid 2,没人会再笑得出来(都是张大了口发不出声音,流口水的居多)。固定的平台让发展商完全利用硬件的优势,既然32MB RDRAM和4MB显存都可以造出GT3,不难想像光速架构的DDR和nVidia GeForce 3增强级GPU,再加上像素/顶点描影,能表现出如何出色的游戏效果。那么,高端PC发展商肯投入大量金钱也是理所当然的事。
另一方面,小型工作室在PC业难以发挥,或者面临破产的境地,把目光转向游戏机,就会有不同的发现,在PC不受欢迎的游戏,可能更适合家庭娱乐。我们不再只是傻傻等待PC软件商推出新游戏,还可以得到那些顶级的游戏机发展商的支持,真是多么地激动人心。请记住,这一切只须区区300美元,买个性能更差的GeForce 3 Ti 500显卡都不止这个价。
当然,直到我们在11月份把xbox买到手之前,想像都是还只是想像,如果没有足够的软件支持,Xbox同样会落得Sega DreamCast般的下场。现在,还是别管那么多的好,看看大家最关心的硬件比较实际。
四、硬件正式规格
NVIDIA XGPU,图形处理单元
- 233 MHz内核
- 图形芯片晶体管数量:6000万以上
- 256位图形内核
- 4像素管道
- 单像素2纹理
- 双重可编程顶点描影
- 可编程像素描影
- 原始像素填充率,932 M像素/秒(233MHz * 4管道 = 932)
- 纹理像素填充率,1.8 G像素/秒(932像素 * 2纹理 = 1864)
- 几何转换能力,150M多边形/秒
- 多边形描绘能力:125M多边形/秒
- 持续多边形生成:100M/秒
- 微型多边型/粒子生成:125M/秒
- 全硬件支持微软DirectX 8.0
- 全硬件支持VertexShaders(顶点描影)DX8
- 全硬件支持PixelShaders(像素描影)DX8
- 可任意调节纹理尺寸,支持投影纹理
- 支持CEM(cube environment mapping,立方环境映射)
- 支持硬件平滑表面镶嵌(可用矩形和三角形碎片)
- 共支持三种凹凸纹理:Embosing(内嵌)、Dot Product3(点生成)和EMBM(environment mapped bump mapping,环境凹凸映射)
- 支持S3TC和所有DXTC
- 支持独立面的简单剪切
- 支持FSAA(Full Scene/Screen Anti-aliasing,全景/屏幕抗锯齿)
IGP(Integrated Graphics Processor,整合图形处理器)
- Intel Socket370处理器兼容北桥芯片
- 800MB/秒 AMD HyperTransport内部总线互连技术
- 可选HDTV(high definition television,高清晰度电视)输出,720p和1080i分辨率
- 分辨率:1920x1080
NVIDIA MCPX芯片组,集成声音处理单元
- 0.15微米7层金属设计
- 192 2D音频流
- 64 3D音频流
- 实时杜比数字AC-3解码
- MIDI/DLS2,Direct X 8声音特效
- 10/100以太网适配器
- 支持6个USB端口
- 800MB/秒 AMD HyperTransport内部总线互连技术
其它
- Intel Pentium III 733MHz CPU
- 64MB 200MHz DDR-SDRAM,SMA(Share Memory Architecture,共享内存结构)
- 显存接口128位DDR
- 5X CAV(Constant Angular Velocity,恒定角速度) DVD-ROM
- 10GB硬盘(Seagate或Western Digital)
- 4个USB专用连接器
- Windows 2000精简版 + DirectX8
- 可选DVD视频回放模块
- 8MB记忆卡附助数据存储
- 定价299美元,软件价格约49美元/套
其它
- Intel Pentium III 733MHz CPU
- 64MB 200MHz DDR-SDRAM,SMA(Share Memory Architecture,共享内存结构)
- 显存接口128位DDR
- 5X CAV(Constant Angular Velocity,恒定角速度) DVD-ROM
- 10GB硬盘(Seagate或Western Digital)
- 4个USB专用连接器
- Windows 2000精简版 + DirectX8
- 可选DVD视频回放模块
- 8MB记忆卡附助数据存储
- 定价299美元,软件价格约49美元/套
五、XBOX XGPU分析
XBOX主机采用的是nVidia XGPU,作为CPU芯片组的一部分集成到北桥,它是一个233MHz的GeForce 3级GPU(Graphics Processing Unit,图形处理器),拥有TwinBank内存架构和DASP(Dynamic Adaptive Speculative Pre-Processor,动态适应预测预处理器)。与GeForce 3一样,XGPU也支持DirectX 8,并且包括可编程像素/顶点描影,HRAA(High Resolution Anti-aliasing,高分辨率抗锯齿)。它们的最大分别在于XGPU集成了第二个顶点描影器,可以进行附加的几何处理,运算速度自然远超GeForce 3。
正如你所了解的那样,所有3D物体都由三角形创建,并用顶点来定义。顶点描影器可以作为一个处理程序,接受未加工的顶点数据,运行某些操作来修改数据,然后输出完全转换和光线顶点。在正统的硬件T&L(Transform and Lighting,多边形转换与光源处理)中,顶点描影器是不可变的,开发者仅仅提供最终的顶点坐标给芯片,以便进行下一步计算。可编程顶点描影器允许nVidia GPU在芯片中做更多的几何运算,由于GPU是特别为几何等式而设计,运算速度远远超过主CPU。此外,不同的描影器能够在场景中加入不同的顶点,可以制造出更复杂的动画效果,如:皮肤、衣服和面部运动。第二描影器负责HOS(Higher-Order Surfaces,高次序表面),用多次序定义来代替三角形表面,在增加画质的时候,亦不会降低游戏速度。
顶点描影带来了许多新特效,如:硬件级单元描影、鱼眼镜头变形、真实草地,再加上光线处理的配合,XGPU可以生成比现在所有实时渲染显卡更出色的效果。
像素描影主要用于定制个别像素的操作,暂时无法用软件来模拟,而且DirectX 8的像素描影还未完善,不断在推出新的改良版本。软件发展商必须发挥自己的创造力,尽量把像素描影与顶点描影相结合,才能创建出真实的专有特效,如:不重复火焰和反射凹凸贴图。
提高时钟频率后,XGPU的T&L单元也比GeForce 3强劲,使用了有效的顶点缓存、转换机制、执行顶点列表并存储到主内存中,避免产生第二个瓶颈。由于对DirectX 8进行了优化,高清晰度细节和阴影效果再也不会对速度造成太大影响。普通家用游戏机的标准速度是640X480X32位色@60帧/耄挥孟馪C那样无限地增加速度,所以XGPU的最大改善不是在速度方面,而是在画质方面。
XGPU的渲染管道数目和内核频率与GeForce 3相同,那么,理论像素填充率自然也差不多。这岂不是没有进步!实际上,从GeForce 256开始,有效像素填充率才是人们应该关注的问题,它与内存带宽有直接影响。XGPU的改善在于去掉瓶颈,提高架构的效率,而不仅是简单地增加毫无意义的理论像素填充率。
XGPU的内存通道设计有所改变,让DDR内存芯片更靠近内核,因此PCB(printed circuit board,印刷电路板)也与PC的GeForce 3有所不同。
XGPU引入了每像素四纹理技术,扩展了可编程描影3D虚拟场景的能力。延迟渲染、分层Z缓冲等特殊方案,能够提高内存带宽的利用率。
回想起XBox的初期规格,4000M像素/秒的填充率实在令人吃惊,即使是按照250MHz内核频率,8像素管道,250 * 8 = 2000M像素/秒的原始像素填充率,2000M像素 * 2纹理 = 4000M肯定是夸大其词的说法,因为8像素管道的说法非常不可靠,XBox跟本无法有效地利用内存带宽,现在有什么内存的数据传输率可以达到6.4GB/秒(400MHz DDR)?!因此,有效像素填充率就变得异常重要了。XGPU使用分层Z缓冲和HSR(Hidden Surface Removal,隐藏表面移除)等渲染优化算法,去掉不可见的像素,减少了内存带宽需求,真是廉价高效的选择。
Quincunx HRAA是nVidia的独家多重采样抗锯齿,无需花费太多像素填充率就能生成更好的图像,但4X HRAA的带宽占用和4X 超级采样FSAA相同。
总的来说,XGPU与Geforce 3的最大差别在于时钟频率和内存带宽通道,大致可以它们看成是同一路货色。因为内存带宽由整体架构决定,X-Box主要针对3D游戏市场,意味着显存是非常重要的,促使主板、CPU、显卡的设计异于PC,才有可能从各个方面一起提高内存带宽。
六、XGPU内核特性
XGPU内核异常复杂,拥有的特性也十分丰富。
最大纹理计数,是一个像素可用的最大纹理数目,在DirectX 8中,可以通过不同的管道在同时发出纹理。
点块纹理(Point Sprites),是一种快速的粒子渲染,可变级点块纹理尺寸也不一样,不变级点块纹理总是1:1。如果没有硬件支持,点块纹理同时只能使用两个小三角形来做高速渲染。
最大纹理进程,指管道的长度,或数据源可用到的操作数目,数据源包括己选择纹理点的色彩、透明值、三角形表面顶点插值光亮度、凹凸参数。阴影效果支持的纹理进程数目由描影程序来决定,若是程序能够有效地执行,就不会造成延迟。每次管道的停顿,都会造成性能的下降,比如停顿一次,描影会慢两至三倍,这就是描影加速器限制自己长度不能超过纹理进程的原因。下面是每个进程可处理的操作。
以下是XGPU拥有的特性
上述所有操作会在色彩处理、Alpha混合或纹理/顶点插值时使用,操作的目的如下:
- Disable:禁止管道层的工作。
- SELECTARG1(或2):此层的结果是一个不能修改的输入参数。
- MODULATE:结果是输入参数的增殖,输出 = 输入1 * 输入2
- MODULATE 2X(或4X):同上,再加上缩放比例,输出 = (输入1 * 输入2)* 2或*4。
- ADD:加法,输出 = 输入1 + 输入2
- ADDSIGNED:包括记号的加法,输出 = 输入1 + 输入2 - 0.5
- ADDSIGNED2X:包括缩放比例记号的加法,输出 =(输入1 + 输入2 - 0.5)* 2
- SUBTRACT:减法,输出 = 输入1 - 输入2
- ADDSMOOTH:为了得到平滑效果,联合相加,输出 = 输入1 + 输入 2 * (1 - 输入1)
- BLENDDIFFUSEALPHA、BLENDTEXTUREALPHA、BLENDFACTORALPHA、BLENDCURRENTALPHA:4个Alpha值
的混和参数(来自前一层的当前值,三角形表面的顶点和内插值、纹理值或弥散因素),输出 = 输入1 * Alpha + 输入2 * (1 - Alpha)
- BLENDTEXTUREALPHAPM:特殊类型的Alpha混和,Alpha值来自纹理,输出 = 输入1 + 输入2 * (1
Alpha)
- PREMODULATE:调整当前层与下一层的结果,用于创建快速移动。
- MODULATEALPHA_ADDCOLOR:使用第一个参数的Alpha值来调整第二个参数,输出 = 输入1 RGB + 输入2 RGB * 输入1 Alpha
- MODULATECOLOR_ADDALPHA:色彩相乘加上Alpha值,输出 = 输入1 RGB * 输入2 RGB + 输入1 Alpha
- MODULATEINVALPHA_ADDCOLOR、MODULATEINVCOLOR_ADDALPHA:这两个值大致相同,只是用1-Alpha来代替Alpha
- BUMPENVMAP:每像素EMBM效果,以后各层的结果都加入环境映射中,用于描述纹理格式,可以提出凹凸的高度和偏斜角度。
- BUMPENVMAPLUMINANCE:同样是每像素EMBM效果,只是加入了光线因素到凹凸纹理中。
- DOTPRODUCT3:最真实的每像素凹凸纹理类型,两个向量的乘积可以定位输入参数的RGB,输入1R * 输入2 R + 输入1 G * 输入2 G + 输入1 B * 输入2 B
- MULTIPLYADD:普通操作,输出 = 输入1 + 输入2 * 输入3
- LERP:线性插补输出 = (输入1)* 输入2 + (1 - 输入1)* 输入3
XBOX所采用的XGPU丰富的机制可以为不同的纹理提供各种效果,我们知道,硬件支持的特性越多,速度越快,从上图可以看出,速度由高至低分别是:XGPU、Radeon、GeForce 2。此外,在任何时候,像素描影都是最简单有效的工具。
光源处理特效:
- Max Simultaneous Lights(最大并行光线):硬件处理是最大光源数目,标准为8个,显卡性能会随着光源数目的增多而减少,下面是显卡的硬件光源和几何计算比较。
- DIRECTIONALLIGHTS:支持无限远的光源,只须设置方向即可
- POSITIONALLIGHTS:支持像素和圆锥源
- LOCALVIEWER:支持局域坐标计算
- MATERIALSOURCE7:可以选择的一个简单的顶点光源
- TEXGEN:纹理坐标硬件生成
- Max Clip Planes(最大修剪位面): 修剪位面的数目,位面由原始坐标的四个要素决定(ABCD),公式是(Ax + By + Cz + Dw >= 0(w - 4个坐标) ,只须修剪不用渲染,XGPU比GeForce 2做得更好,甚至连立体区域也可以设置6个位面。
- Max Vertex Blend Matrices(最大顶点混和矩阵),多矩阵坐标混和时可以同时应用到顶点的矩阵数目。在DirectX 7的矩阵混和中(单纹理外皮)有四个矩阵,GeForce 2仅支持2个。DirectX 8可以应用256个矩阵,1个顶点的最大限制为4矩阵,并通过索引来选择,可惜GeForce 3、Radeon、GeForce2驱动程序均不支持这类索引,同样XGPU也没有这个特性,只能通过传统的方法来计算。
- Max Primitive Count(最大原始运算量计数) / Max Vertex Index(最大顶点索引):转换、光源、渲染列表等原始运算对CPU造成的影响,这些参数定义了原始运算量列表或顶点的数目。
- Vertex Shader Version(顶点描影版本):DirectX 8 SDK(Software Development Kit,软件开发工具包)提供的新运算方法。
顶点描影1.1版只有XBOX XGPU、GeForce3、Radeon 8500/7500拥有,Radeon、GeForce2暂时未能提供,它们的向量ALU(Arithmetic Logic Unit,算术逻辑单元)只是能够解释描影,并没有完全兼容最终版本,充其量只能算是0.5版。Radeon可以在寄存器中切换特殊键,但在大多数DirectX 8 SDK样本中,不兼容导致Radeon只能描绘很少的阴影。XGPU的恒量阴影处理(表格的下一条线定义了最大顶点描影恒量的数目)为96,包含16个输入和8个变量(临时)寄存器。在操作方面,XGPU限制为128 ops(Operations Per Second,操作/秒),与其它芯片稍有差异。当描影操作开始时,创建四个纹理坐标集、两个顶点色彩值和顶点坐标结果。渲染原始数据开始后,像素描影或用户选择的纹理配置层将按照上述资料来工作。
并行向量处理是XGPU的特点之一,这对于描影程序来说是非常重要的架构。它的96个恒量,还能防止描影错误地写到混和值上,比如使用96/4个矩阵。不过,在XGPU中,描影操作受到了限制,每个像素只能使用20个矩阵。
Pixel Shader Version:像素描影版本,它也是重要的描影类型。在radeon中开启像素描影,硬件表现效果非常接近1.0版,能使大多数DirectX
[1] [2] [3] 下一页
$page$ 8样例正常,特别是开启纯硬件模式后,可加快存储、转换、原始运算列表和向量在局域内存中的处理速度,但冲突仍时有发生。XGPU、GeForce 3和Radeon 8500/7500天生就拥有1.0以上的能力,自然不会有兼容性问题。
描影将计算出三角的的阴影点,并以最快的速度执行。8个恒量、两个色彩(依照原始表面来进行内插值替换)、纹理层都会互相影响,并存储到两个临时寄存器。问题是计算像素的结果色彩,在纹理层描述时需要大量的固定性操作,无法简化。操作还同时多方向进行,最大的数目与纹理层数目相当(XGPU是4层)。像素描影更适合管道层设置,每时钟得到一个结果是非常有效的,多管道硬件不会妨碍并行运算。
- Quintic/RT Patches(五次量/RT纹理碎片),使用小型纹理让物体表面更平滑,加入两个原始的序列(矩形和三角形),渲染时调用DirectX 8中相应的函数,可以控制细节来改变物体的平滑度。XGPU通过硬件在系统共享内存中进行加速,转化为三角形原始量结果列表,或三角形参数,再生成不用保存数据的即时渲染。程序员的工作将变得简单,内存的负荷也会减轻。
- W Depth Values(W深度值):深度值可选方案之一,W格式。
- Stencil Buffer(模版缓冲):硬件支持模版缓冲,可以执行下列操作:
- KEEP:不要改变这个在缓冲区的值。
- ZERO:把原始量的所有渲染像素设置为0
- REPLACE:记录一些定义值
- INCRSAT:数值增加1,如果达到最大区域就不会改变。
- DECRSAT:数值减少1,如果达到0就不会改变。
- INCR, DECR:数值增加或减少,达到最大或最小值后就返回初始化状态。
SB(Shadow Buffer,描影缓冲)
为物体加入阴影,提升真实感,在很早以前已经有这种做法,如:nVidia TNT使用的模板缓冲,或者voodoo的直接投影。不过,并非所有描影技术都会成功,ATi的PB(Priority buffer,优先缓冲)的技术很优秀,缺少支持才是失败的主要原因。
与模板缓冲相比,描影缓冲要高级一些,它可以生成更平滑的阴影效果。工作过程不太复杂,但需要同时调用硬件单元和传统渲染来处理,描影缓冲的硬件特性有:可指定内存作为描影缓冲区;把描影映射加入到描影缓冲区里面;从描影缓冲区读取描影映射数据,通过一定的计算,判断特定像素是否需要添加阴影。描影缓冲拥有分级能力,最高可达256级阴影过滤,不仅可以生成复杂的限制,还拥有一定的多重纹理加速能力,避免描影处理降低游戏速度。
继续讨论主要特性:
- Anisotropy Filtering:各向异性过滤,XGPU与GeForce 3、GeForce 2效果相当,只是加入了体积纹理方面的过滤。
- Cubic Texturing:硬件支持立方环境映射
- Volume Texturing:硬件支持体积渲染
2D纹理是目前应用最多的游戏纹理,比如长X宽 = 256X256,把纹理贴在三角形组成的虚拟物体表面,看起来就会漂亮许多,但2D纹理缺乏深度信息,无法表现出凹凸不平的效果。3D纹理包括了三维坐标,也称为体积纹理,比如:长X宽 = 256X256X256。3D纹理首先出现在OpenGL中,DirectX的动作要慢一些。3D纹理不能独立使用,必须配合MIP映射的分级,才能应用在实际游戏之中。ATi Radeon(R100/Rage6C)是第一个拥有硬件3D纹理的显卡,可惜没有相应的支持,白白浪费了大好能力。
3D纹理引起了许多概念上的变化,比如平常的三线性过滤,因为增加了深度数据,变成了四线性过滤,同时在深度和平面做纹理过滤,增加纹理的真实感,以便适应三维物体的全方位观点。由于纹理的量变大,占用的空间也随之变大,如:256X256X256的32位色纹理为64MB,512X512X512的32位色纹理为512MB,现今的显卡根本不能满足它们的胃口。幸好借助8:1的纹理压缩技术,256X256X256的32位色纹理可以缩减至8MB,勉强能加入游戏中。
大家还记得什么是MIP映射吗?哦,这么快就忘记了,只好先补一补课。纹理大小是固定的,但虚拟世界的物体没有一定形状,要找到一个尺寸和多边形大小完全符合的物体很难。为此,软件商提供同一纹理的不同分辨率版本,比如一个256X256X256纹理,通常会有一个64X64X64和一个128X128X128的纹理版本,这是纹理版本就叫MIP映射,意即一个纹理映射出不同大小的多个纹理。在渲染之前,程序选出匹配的版本,描绘在多边形上。因为多边形每一面的大小都有差异,往往每面采用的纹理都不相同,高、低分辨率纹理的连接处会出现一边清晰一边模糊的问题,必须进行过滤处理,使两者之间的过滤变得平滑,才会让画质得以提升。Radeon仅有3D纹理,没有3D MIP映射和过滤的补充,毫无实用意义,也许只是作为Radeon 8500/7500的试验。
借助3D纹理,显卡的特效又继续增加了不少,如:
VF(Volumetric Fog,体积雾化),更具有立体感的雾化效果,生成接近真实的烟雾,是目前用得最多的3D纹理特效。
Imposters(诈欺模型),与Point Sprit(点块纹理)的意义相同,都是使用相同尺寸的模型,来简化复杂的反复运算,比如:光照特效。由于尺寸固定,真实感较差。
FL(Function Lookup,功能查找),3D纹理可以存储大量信息,包括:纹理数据,视点距离,视点焦距,F函数,通过不同的聚焦定位,就会产生多重景深效果,有点儿像当年3dfx的T-Buffer(T缓冲)。
PTN(Procedural Textures and Noise,程序纹理和干扰),对3D效果进行编程,用于特定的环境中,如:爆炸、血液等。
XBOX所采用的XGPU确实是历来特性最多的显示芯片,并与DirectX 8紧密结合在一起,意味着XBox和PC的软件有极大的互换性。不过,现在连一个可玩的DreamCast模拟器都没有,要知道,DC是1998年的超旧游戏机啊,所以然,要做出XBox模拟器还需要很长一段时间。
七、带宽篇
XGPU相当北桥芯片,其性能因素有四点:内存带宽;整体和内存延迟时间;图形处理系统带宽;与MCPX芯片之间的带宽。由于加入第二个顶点描影器的同时,把XGPU内核频率提高了33MHz,你可以想像XGPU比现有的PC显卡都快。可惜的是,XGPU却没有GeForce 3显存般的高带宽,主机的DDR内存仅有200MHz(PC3200),远低于GeForce 3的230MHz。XGPU的内存控制器有128位内存宽度,利用交错控制,提高了内存的带宽利用率。高宽度内存在提升内存带宽的同时,也把系统延迟减为一半。尽管有如此出色的内存控制器,使XBox的总带宽达到PC6400,但Xbox还使用共享内存架构 ,CPU和显示芯片要互相抢占带宽。
在大多数3D游戏中,都有2-4倍的像素透支现象,Quake 3为3倍,Unreal甚至达到6倍。X-Box未必能达到100%像素隐藏,6倍透支时,4渲染管道的效率大约是60%。一个好的隐藏像素算法仅需要4个像素管道,再加上T&L和HSR,达到1800M像素/秒是完全有可能的,不过,这仅是理论而己,XGPU所能达到的有效像素填充率才值得我们关心。
Xbox的总带宽为6.4GB,GeForce 3 + 奔腾3 + PC133 SDRAM的组合约为8.5GB/秒,GeForce 3 + Athlon + nForce 420D + PC2100 DDR的组合为11.6GB/秒,PS2的RDRAM和2560位嵌入式DRAM更高达51.2GB/秒。从数据上分析,XBox已经明显输了别人一大截,按照上述情况,奔腾3 + PC133 SDRAM不是强大得膳侣穑课颐欠峙?.1GB/秒给主系统,5.3GB/秒给其余设备,明显是不够用的,微软怎样解决这个难题呢?
计算一个场景的实际带宽需要很不容易,因为我们难以了解缓存的工作效率,或顶点描影器究竟需要多少带宽。幸好,我们还可以按照常规的3D构图,来大致推断出带宽的使用情况。
Xbox主要的输出对象是NTSC电视机,并非显示器或HDTV(high definition television,高清晰度电视),大多数游戏仍然停留在648 * 480。同时,Xbox的刷新率限制在60Hz,这两个因素都大大减轻了带宽的负担。那么,在游戏加上32位色、32位Z缓冲、每像素4纹理、三线性过滤后,假设游戏复杂场景导致4倍透支,并且Z缓冲操作使用1.2倍率器。
帧缓存需求:
640 * 480 *60 * (8字节每像素)*4 * 1.2 = 707.8MB/秒
RAMDAC显示60Hz,需要增加:
640 * 480 *60 * 4字节每像素 = 73.7MB/秒
在每像素4纹理,三线性过滤(8纹理像素)和31%缓存效率的情况下:
640 * 480 * 60 4字节每像素 * 4倍境深复杂度 * 4纹理 * 8纹理像素 * 31% = 2.9GB/秒
707.8MB/秒 + 73.7MB/秒 + 2.9GB/秒约等于3.7GB/秒,结果还不太坏,甚至加上16采样各向异性过滤(20%缓存效率)也不过4.55GB/秒。如果你想添加HRAA特效,必须在总带宽的基础上再乘以4,当然,这时要达到60帧/秒是没可能的,还是30帧/秒比较合适,在每像素2纹理的情况下,带宽需求约为5.5GB/秒。
以上计算还没有包括早期Z检查和无损Z缓冲压缩等降低带宽占用的特性。早期Z检查是一种具有远见的技术,可以减少透支的出现,从4倍降至2或3倍。透支为2时,使用HRAA + 每像素2纹理就可以达到60帧/秒。无损Z缓冲压缩可以减少Z缓冲占用的空间。
通常,Xbox无法与高分辨率的GeForce 3竞争,但不要忘了,Xbox是支持HDTV的,1280*720需要的带宽比HRAA 640 * 480还少,游戏发展商最终可能会放弃HRAA,仅用双线性来代替它,进一步减轻带宽的负担。
七、预测预处理器篇
曾经有错误的报道说Xbox使用PC1600 DDR,后来微软公布的实际规格却是128位 200MHz DDR,相当于PC6400 DDR,利用单独的内存控制器能提供6.4GB/秒的带宽。单个内存控制器同时只能支持一个内存段的数据存取,PC上的双重独立内存控制器却可以同时支持两个内存段的数据存取。从总体来说,Xbox拥有的内存交叉存取,仍然比不上nForce的TwinBank架构。
XGPU的北桥部分合并了DASP(Dynamic Adaptive Speculative Pre-Processor,动态适应预测预处理器),作为一个新增的缓存,固化在芯片内部,数据通道为40线,容量是64KB,主要存放CPU下一步将会用到的数据。借助优化算法,可以监测CPU的内存请求,并找出存取样式,以便进行预测。当它识别到这些样式时,会预测CPU将要用到的数据,并利用未使用的内存带宽,预先把数据载入的内部缓存。这个预获取动作,让CPU的反应时间提升了40 - 60%。顺便提一句,Athlon XP和奔腾四都加入了此项技术,只是改了个名字罢了。
在nForce的测试中,配合Athlon处理器(128KB一级缓存和256KB二级缓存),DASP可以让StreamD Copy32的分值增加31%,而Adobe Premiere 5.1真实基准测试分值增加了8.82%。Xbox使用的奔腾3仅有32KB一级缓存和256KB二级缓存,分值的增幅可能要小一些。
八、媒体/通讯处理器篇
MCPX(Media and Communications Processor X,媒体/通讯处理器X)主要负责音频和网络工作,它是首个支持DirectSound 8.0的声音处理器,拥有同时处理192个2D音频流或64个3D音频流的能力,还能进行实时杜比数字5.1解码,功能上已经超过了创新的SoundBlaset Audigy。除此之外,它还包括10/100兆以太网控制器、IDE控制器、USB控制器,通过800MB/秒的 AMD HyperTransport和XGPU交换数据,属于同步数据传输系统。
APU是一个集成到MCPX处理单元,主要分为四部分:第一是设置引擎,控制其它三个DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)的所有资料和参数;第二是声音处理器,负责音效运算;第三是可编程DSP,控制整个声音输出环境;第四是杜比交互式内容编码器,处理AC 3六声道信号。APU计算完的数据需要输出到主内存,当然,输出到AC97芯片或USB音箱也是没有问题的。
如此复杂的音频硬件,能够集成到MCPX片中,以前简直是不可想像的。除了Hyper Transport之外,SSAL(single-step arbitration logic,单步仲裁逻辑)技术也功不可抹。APU和系统内存之前的数据交换是DMA(Direct Memory Access,直接内存存取)模式,实时操作由SSAL来控制,提供高优先权处理方式,再配合高带宽达到目的。因此,APU的CPU占用率才有可能达到SB Live 5.1的十几分之一,在Audigy出现之前,SB Live 5.1是市面上最强的家用型声卡,所以说APU已经站到声卡市场的顶峰也不为过。
尽管PC在很早已经有3D定位音效,但游戏机使用实时3D还是第一次,更何况MCPX拥有AC3解码,这是一个非常重要的特性。当前PC声卡的5.1回放,使用了6个模拟线路,但大多数杜比数字接收器没有6通道模拟输入,只有较为发烧的用户会使用6通道模拟输入来作多通道SACD(Super Audio CD,超级音乐CD)或DVD音频。
模拟输入意味着DVD影碟的杜比数字解码由PC来完成,而不是高品质接收器。虽然软件DTS解码也是可行的方案,但没有一个软件DVD播放器可以支持DTS-ES离散之类的高级技术。换言之,当今的声卡只允许我们用模拟或数字方式来进行游戏,要听到真正的DVD音频还需要借助分离的S/PDIF(Sony/Phillips Digital Interface,索尼/飞利普数字接口)电缆。XBox比PC更厉害,用一根电缆可以同时支持DVD回放和3D游戏定位,完全是硬件AC-3解码的功劳。
直到不久前,PS2还仅仅有杜比数字和DTS,严重缺乏交互式游戏音效。最近,EA宣布SSX Tricky和NHL2002两款游戏会使用PS2的实时DTS解码,主要借助Emotion Engine引擎来进行软件处理,由于新算法没有使用到声卡芯片和嵌入式PS1芯片,所以不太清楚软件模拟是否对性能有影响,也不知道究竟有多少个3D DTS音频流。然而,我可以肯定一点,XBox MCPX的硬件处理比PS2软件模拟更为出色,而且很快会有大量游戏支持这个新特性。
XBOX的音频芯片很强大,其超强的声音处理能力,甚至能透过硬件直接进行游戏配乐变调处理,让原本交响乐变成摇滚乐,制作一首全新的游戏主题曲,增添不同的游戏乐趣。nVidia计划在PC上发售采用X-APU的声卡,有传言说,Creative看到这颗芯片,才决定推出早己准备好的Audigy声卡,再次证明了有竞争才有进步的不变真理。
视频/音频处理和网络数据传输需要大量的实时数据流,虽然DMA可以实现这个要求,但传统的仲裁设计有一定缺陷,带宽不足和反应不及时,常常在数据流超量时发生画面/声音停顿的现象。为此,nVidia引入了StreamThru同步数据传输技术。在MCPX内部,10/100M存取控制器可以越过快速总线,直接和HyperTransport控制器同步交换数据。资料进一步传输到IGP HyperTransport控制器后,再以同步或非同步的形式传到智能仲裁器。智能仲裁器能分析数据读取和写入的路径,动态分配不同的内存等待时间和带宽给实时数据流,提升它们工作效率。所以,你会发现网络数据流测试时,nForce可以同时保持高带宽和低CPU占用率。
StreamThru确保了带宽被正确地分配到各个子系统,数据包能够得到系统的优先权,保证及时到达目的地,所以Xbox的板载网络控制器,真实吞吐能力可以比得上3Com或英特尔的100Base-TX NIC。
对于一个独立的网络客户机来说,StreamThru是个很有用的特性,可以让大量的数据文件快速通过网络,可是,现实环境的情形又有所不同。首先,家庭宽带连接仅仅使用10兆以太网,大多数学校也不过100Mbps,使用PC来联网的人比用游戏机联网的人更多,XBox的优势无从发挥。其次,如果玩局域网游戏的话,PS2拥有400Mbps IEEE1394链路,速度比Xbox快四倍,又怎能说Xbox是高速呢?也许,它剩下的唯一优点就是可以使用以太网集线器,无须购买昂贵的IEEE-1394集线器。
九、CPU篇
微软曾经考虑过AMD处理器,后来因为价格问题,才转向英特尔阵营。英特尔有本钱做亏本买卖,AMD却没法做到。反过来想,若是AMD肯大幅降低CPU价格,怎知Xbox的推广不会对增加市场份额有帮助?按照微软的说法,Xbox CPU是基于奔腾3内核,好像赛扬2也是用奔腾3内核的,不过二级缓存降为128KB,幸好,Xbox的最终规格明确地指出Xbox使用奔腾3处理器。
《Air Force Delta II》(空中力量2)等Xbox的游戏效果不错吧,还使用了抗锯齿技术呢。
3D几何计算主要由XGPU来完成,奔腾3 FPU的压力减少了许多,但CPU还要负责游戏逻辑、物理、虚拟人工智能、管理内存等重要工作,即使加上T&L硬件后,更快的CPU还是可以带来更高的帧速率。特别是对于640 * 480这样的低分辨率来说,高速CPU的意义更加明显,1GHz奔腾3玩Quake 3 Arena就比733MHz奔腾3快15%。如果CPU采用赛扬的话,简直就是个不能容忍的技术缺陷,Duron能够轻易打败赛扬,更不要提它的本家奔腾3了。
十、DVD光驱篇
与PS2不同,Xbox竟然没有自带DVD视频播放功能。微软可能想把它定位成纯游戏机,但那300元的售价对于游戏机来说,也确实太贵了吧。增加DVD视频播放意味着要加入DVD播放软件和不同种类的授权费用,因此微软另外给出了一个50美元升级硬件,包含了软件和遥控器。与之比较,PS2自带了DVD功能,遥控器也仅需20美元,比Xbox实惠多了。
本来,Xbox的DVD播放中有一个改良扫描输出特性,很不幸,依照微软Xbox官方网站,这个特性没有在Xbox上激活,高精度AV只能用于游戏。
不管你是否相信,电影的帧速率只有24 fps(frames per second,帧/秒),此速度对于电影院来说,已经是十分足够的。然而,一旦把它转换成DVD并输出到传统电由希突岵现氐纳了浮V挥型ü郊哟恚拍馨?4 fps的电影,正常转换为60 fps的电视。由于电视机使用交错扫描,每秒钟实在显示的图像只有30帧,为了维持一定的播放速度,最理想的效果是在每个1/12秒都可以看到两帧图像。停!停!停!此法说起来容易做起来难啊!
首先,图像A的一半刷新出来,图像仍然处于闪烁状态,图像A的另一半刷新后,第一帧完成,显示出整幅图像A。在第二条扫描线上,图像A的一半仍然残留时,又到了图像B描绘第一个半帧。当第二帧完成时,就会出现A/B帧混乱的情况。在真实的世界中,你可能会注意到场景上有一些羽毛状的现象出现在大量水平运动上,电影还会有轻微的闪烁。
改良扫描电视和DVD播放器能够修复这个问题。详细过程是:DVD使用3:2折叠式技术创建一个完整的帧,播放器会知道原始电影有多少个交错视频,再把它们倒转输出。那么,DVD播放器就能输出高带宽输出到经过改良扫描的电视机,描绘出完整的每一帧画面。改良扫描不仅得到更出色的图像,还能在快速水平运动时,获得更平滑的效果。
以Xbox的硬件水平,要实现改良扫描并不困难,Xbox的软件又和PC相差不远,把PC上的DVD播放软件嵌入那10GB硬件更是轻而易举,简直没有任何技术阻碍,微软偏偏就没有集成此特性,也许是为了节省软件授权费用吧。尽管改良扫描对于传统电视来说,几乎没有帮助,但HDTV已经逐渐流行,怎么能不看远一些呢,微软说Xbox只有两年生命期有一定的道理啊。与其支持较少人用的特性,增加无谓成本,不如降低售价,吸引更多的人来购买。还记得吗?日版PS2发售不久,Sony就宣布有计划提供改良扫描升级硬件,但直到今天还没有踪影,真替使用HDTV的朋友不值。
也许你会问:既然24帧/秒的速度已经能够满足人眼,为什么3D游戏要高达60帧/秒呢?众所周知,电视上看到的视频画面要比计算机生成的好得多,无论是顺畅性,还是平滑性方面都要远超实时3D图形。最重要的原因就是计算机图形太“完美”了,它完全表现3D场景内的每一个点,而且在同一时间内只能指向某一点,这需要耗费不少时间。实视频图像的每幅画面用一定的像素表示(数字摄像),再把30幅连续画面(NTSC格式)组合起来,它在同一时间内指向整幅图像。如果画面一旦变动,实时3D是需要重新运算所有的点,视频图像仅需重新摄取一幅图像,简单来说,即计算一个点与处理整个面的对比。
接着,又产生第二个问题,为什么不把实时3D图像也做成一幅单独的画面,然后再把它们连起来做成游戏呢?当我们对一段影片进行画面截取时,我们常发现捉下来的静态图片往往模糊不清,因为截图的瞬间很可能是帧与帧之间的变换处。由于人类生理结构限制于30帧/秒以内,我们平时看不到信息的丢失,感觉到视频影像非常流畅,但在截图中就会清楚地反映出来。正是MB(Motion Blur,模糊移动)这个最大缺点的缘故,视频影像只可作为过场动画描述剧情,并不能用于实时3D游戏本身。所以,24帧/秒或30帧/秒都只能用于播电影,玩游戏没有60帧/秒,我们是不会感到流畅的,其实说太多也没用,大家自己找个游戏来试试就可以了。
十一、输入输出设备篇
Xbox号称支持USB设备,实际上,它支持的竟然不是工业标准USB。PS2比它好多了,拥有标准的USB和IEEE 1394端口,我们可以使用PC上的力反馈钛盘,无须另外购买价格超千元的PS2专用钛盘。除此之外,USB键盘和鼠标也可以直接应用,节省了大量金钱。微软用4个手柄接口代替了标准USB端口,只能接入专用设备,防止连接跨平台附件。微软赚钱的技巧可真多,这样,它又能获得许多设备授权收入,苦就苦了我们贫穷的玩家。
Xbox DVD-ROM是2X - 5X的CAV(Constant Angular Velocity,恒定角速度)光驱,只会在最外圈达到5X,整体速度比PS2的真正4X CLV(Constant
上一页 [1] [2] [3] 下一页
$page$Linear Velocity,恒定线速度)慢。Xbox的最大改进是添加了内置式10GB硬盘,分为用户可存储空间和游戏保留空间。Xbox仍然不能在硬盘中安装游戏,但大多数游戏的后台元素(如:音轨)都会因此而加快载入速度。硬盘还能保存游戏中的音乐和记忆文件,记忆卡只是Xbox的可选设备,只有在携带记忆文件到其它地方时才用得上。
XBox集成了网卡、Modem、硬盘等附加设备,这是Sony面临的另一个挑战----它决定利用单独的调制解调器或者宽带适配器为PS2增加网络支持。过去,重要的硬件附件不是失败就是无法进入市场,而Xbox在更低的价位上提供了所有类似的选项,并且定位于高速网络。不用多说,微软比Sony更清楚网络传输率和大容量存储器对游戏的用处。
美版Xbox手柄
Xbox的手柄真是一个奇特的部件,它溶合了PlayStation2 Dual Shock2、Dreamcast和Gamecube的设计,手柄前面有6个压力感应按钮,两个模拟侧翼板机,两个模拟姆指控制手杖,一个数字方向掣,一个后退和开始按钮,还有放置记忆卡和麦克风升级件的插槽,内建震动特性,震动方式与Dual Shock差不多。
XBOX的设计中最引人注目的一项是包含实时语音输入,让玩家能一边玩游戏一边透过麦克风对游戏下达语音指令,而且语音品质可以逼近CD音质,并且具备方向辨识能力。
Dreamcast玩家一定对狭长的双记忆卡插槽不陌生,它很象DC的VMU系统。其中一个插槽连接了记忆卡后,另一个还可以连接麦克风、键盘等外设。左右两个模拟控制的扳机键同样会让人想起DC手柄,可能会在赛车游戏中控制车辆的油门和刹车。与PS2的手柄一样,Xbox的手柄按钮同样支持多级压感功能,而且在手柄的正面的6个按钮,玩格斗游戏的feel非常正。手柄右边的模拟操作杆很明显是借鉴了任天堂GameCube的手柄。
后退按钮是微软对游戏机标准化输入进行的尝试,比如在PS2中,某些游戏用圆圈键来当“OK”,另一些用X键来当肯定,为了规范游戏的控制,Xbox有专门的肯定和否定按键。为了配合这一措施,微软透露,即将推出的游戏机Xbox不会内置区域限制系统。与其它家用游戏机所不同的是,日本的Xbox游戏可以很方便地在北美的Xbox上运行,反之亦然,大多数游戏不再需要什么额外的芯片和启动盘。
不过,还是有一部分游戏发行商得到了锁区授权,虽然它们的数量很少,仍会遵守自己的准则,制作锁区的游戏,毕竟,只有游戏商才是锁码保护的最大受益者。预计在未来,微软的第一代游戏或第二代游戏可能仍然会部分具有限制,相信最终我们会玩上全区的游戏。Xbox并不是第一款不锁区的游戏机,早在多年以前,任天堂的Game Boy就已经摆脱了区域的限制。
日版Xbox手柄
为了适应欧美人和东方人的体形,微软推出了两种手柄,美版Xbox手柄的设计与日版稍微不同,看起来更大一些,就如同那个巨无霸的主机身形,还是日版手柄比较接近Dual Shock2,更符合东方人的人体工程学。如果东方人喜欢大手柄,西方人又喜欢小手柄,微软又该怎么办呢?测试结果很有趣,大多数西方媒体的记者都喜欢日版手柄,主要不是手柄大小的问题,而是两个手柄不同的按钮分布。
美版手柄按钮为两行三列,日版则是三行两列,后退和开始键放在了左边。为了简化输入,微软计划在游戏中标准化控制按钮,发展商更难按照有效或直接的方式来灵活配置自己的按键了,美日版手柄的差异可能会导致一定问题。
十二、游戏开发商篇
软件发展商对PS2的主要抱怨是开发游戏相当困难,缺乏强力的函数库来管理两个向量单元和图形芯片,它们只会计算,几乎没有任何硬件特效。Xbox的开发环境比PS2简单多了,完全的DirectX 8.0兼容PC函数库,不用花太多心机去应付汇编语言,还有nVidia GPU丰富的硬件特性,使游戏的开发和运行都变得很容易。
最近常有PS2游戏玩家对我诉苦,说PS2的游戏质量相差太多,比如GT3和其它游戏简直就如天地之分,浪费钱买了垃圾游戏云云。同样,Xbox的情形也很相近,丰富的函数库和强大的硬件特性并不代表所有都是好游戏。在编程方面,Xbox与PC的最大差异是微软允许发展商使用ring 0优先权。通常,只有Win 9x VxD驱动程序和Win 2000内核驱动程序可以常驻于ring 0,换言之,发展商可以编写出比PC更接近硬件的游戏代码,让驱动程序与游戏处于同一位置。Ring 0代码可以跳过Windows的内存保护,要特别指出,使用ring 0必须管理专门的虚拟内存,难度又比PC增加了许多。
微软可能不愿意承认,控制XGPU的两个顶点描影器与PS2的EE引擎的并行向量单元一样,都需要一定的汇编语言,不幸中之大幸,XBox的单元没有PS2那么难掌握一些,而且拥有许多容易理解的3D图像元素。
Xbox的DirectX 8只提供一些重要的游戏函数,描影API(Application Programming Interfaces,应用程序接口)与GeForce 3有所不同,可以使用更多的硬件特性,更像OpenGL系统。在Xbox游戏中,软件发展商可以进一步挑战顶点和像素描影器的潜力。我们常常听说硬件对于创造高画质游戏来说是多么多么的重要,但对于开发人员来说,它更像一个发挥自己想像力和创造力的工具,因而,Xbox本身的特殊硬件功能,将吸引更多的程序员加入到开发行列中来。
十三、总 结
看完Xbox的全部硬件特性,你一定会对当留有深刻印象,它的图像处理能力已经超越了现时最快的GeForce 3 Ti 500和Radeon 8500显卡,更不要提PS2和GameCube。然而,游戏机与PC不同,仅仅有强大的硬件还未足够,必须配合各种好玩的游戏,才能算得上是成功的产品。
微软正是了解到这个因果关系,一再推迟了Xbox的发行日期,美版发售时期定于11月15号,日版却在2002年3月,利用巨大的时间差,使软件发展商有机会发布更多游戏。虽然Xbox上市时也自带有十几款游戏,但其中称得上优秀的廖若晨星,要玩得更多好游戏,只有等待半年之后了,可以肯定地说,购买Xbox的最佳时机是在日版推出之后。
上一页 [1] [2] [3]