当WCG2005宣布了新的比赛项目之后,人们发现一款格斗游戏进入了这份项目清单当中,成为PC竞技游戏代表的WCG史上第一个TV格斗游戏,它就是《死或生极限版》。
这里,我不会去讨论关于这款3D-FTG在其相应领域的地位,也不会争执它入选的道理,或申述不公,那些都是废话。我要做的,仅仅是让广大关注WCG的普遍PC玩家对它有个基本的认识,并且对即将到来的比赛有个大致的观赏方向。如果对游戏完全摸不着头脑,又如何去观看,又怎么能发现其中的亮点呢?不过这里要先申明,这篇文章旨在让对这个游戏不是很了解的朋友,可以很好的观看这个游戏的比赛,而绝对不会在这里做教你如何去玩这个游戏,所以关于人物设定,招式特性等,都不在讨论范畴之列。

好了,我们上路吧。
首先,我觉得应该对格斗游戏做个本质上的说明,因为这样,下面的一干P稿费的废话才有立足的依据。格斗游戏,无论是传统意义上的2D格斗,还是以VR战士,铁拳,DOA为代表的3D格斗游戏,在本质上讲求的都是“择”的对抗,没有择对抗的格斗游戏,就是高桥名人的按键软件。择,选择也。即让对战的双方始终处于对对手后续招式的选择,正确的选择,可以让你将优势掌握在自己手里,即可以做出相应的反击,错误的选择,不言而喻,则会遭到对手的严厉惩罚。举个比较简单的例子来说明,1P玩家控制自己的角色首先进行了跳跃攻击压制对手,被2P玩家防御住,此时1P角色落地,开始多择,要么选择摔投对手,要么使用下段攻击让对手难以防御,而2P角色如果防御下段,则有可能被对手投技命中,如果使用打击技限制对手投技,那么有可能被对手下段技命中。当然,这是个非常简单的例子,这样的“打投二择”和“逆二择”是一般格斗游戏中最容易出现的局面,如何去应付,其实更多的是要依靠对不同游戏里系统的理解,以及自身对战经验的积累了。

接着,要讲一个偏重。尽管格斗游戏的本质相同,但有偏重不同,就像人们不会去说侍魂和月华剑士是同类游戏一样。有的格斗游戏,为了追求爽快感,相对比较偏重压制,即进攻的优势大于防御;相反,有的游戏追求心理较量,比较偏重于反击,于是进攻相比防御,就劣势了。可能有人想不通,进攻怎么会劣势于防御?打过侍魂的朋友,当然要一定水平的,就会发现,越早于对手进攻,越容易落得下风,因为侍魂里进攻失手后,会落下极其严重的硬直,这个时候就会被对手重创,甚至被一发逆转。但不进攻就不会获得胜利,最多只能保证不败,这个时候,就要讲求多择,甚至考虑利用对手的多择心理来进攻。

OK,把基本的东西讲了,后面的东西就好说了。
DOAU到底定位在什么地方?我认为,应当属于偏重反击的3D格斗。这就和很多的3D格斗有了不同。在DOAU这个游戏的系统中,有几个是对于对战非常关键的,即严重的连技伤害修正,较少的浮空连技,以及强大的反击技(Hold)。

相对大多2D格斗,3D格斗游戏中,连技都有伤害修正,即连技的攻击次数越多,同样招式的伤害就越小,当然也有一个最小的下限值。在DOAU里,这个修正相当的可怕,有时一个连技打下来,还不如这个连技中某强力招式的单发伤害,这在某种程度上,已经大幅削弱了进攻的优势。缺少浮空连技,并不是指DOAU里浮空连技少,而是有效的浮空连技少。3D格斗游戏中,因为没有取消这个概念(KOFMI不在此列),所以大多时候,要使用浮空连技对对手进行强力打击。但DOAU里要将使对手浮空,已经是比较困难的时候了,因为可浮空的招式相对较少,加上连技修正,就更加缺乏实战意义了,所以真正实用的浮空连技可以说比较的少,而且伤害并不高。最后,强大的反击技,即强力的架招。架招的概念,大家应该不会陌生,即某个角色使用一个没有攻击判定的招式,但有反击技判定,在这个判定没有结束前,对手攻击判定进入这个区域,那么对手攻击判定会被强制取消,对手角色强制进入一种出招失败硬直,使用反击技角色要么直接打击对手,要么进入非常有利的进攻态势。这样稍微解释后,大家应该明白反击技的可怕之处了,不过因为它可以逆转优劣势,所以一般游戏中它都限制很大。但为什么偏偏要强调说DOAU里反击技是强大的呢?因为所有角色都拥有这个出招极其简单,覆盖上、中、下三段的反击能力,而且反击伤害极其恐怖,动辄就是1/4强。同时,也因为有这样一个强大的反击能力在,让浮空连技更受到限制。
大段的系统简介,已经让人有点不爽了吧,我也有点,还是带入一些实战要素,来进一步强化感觉,这样才可以很好的去体会这个游戏的乐趣了。
1P选择GenFu,2P则为Kazumi。1P玩家惯于使用上段Critical技来制造对手长硬直,以此来使用浮空连技,配合打投二择;2P玩家惯于使用反击技,配合连技中断,制造强力进攻。由于双方都出招谨慎,所以一个伤害不算很高的浮空连技也让对手很头疼。于是1P找准机会,使用上段的Critical技制造了长硬直,并且流畅的使用了浮空技将对手浮空,进而做浮空追打。2P玩家开始谨慎应对1P的上段起手,使用反击技进行控制,但被对手投技命中,首局1P获胜。第二局开始后,2P玩家以基本摸清对手的套路,并很快连续使用反击技将对手击倒,很快获得胜利。由于被对手简单反击,导致1P开始出现心理上对于进攻的恐惧,开始失去进攻勇气,直接导致第三局开始后,1P改变战术,以防御为主。2P开始连续进攻,并且故意中断部分连技,给1P的反击带来了极大的困难,加上上、中、下三段进攻不段变化,让1P的反击越发困难,数次反击未果,被对手直接KO。

在这个简单对局介绍中,已经可以看出很多DOAU的特色,这也让对战看上去非常有趣味。首先是1P玩家主要使用打投二择,配合自己连贯的连技,让对手一方面慑于连技而主要采取防御为主的战略,这样为1P玩家的投技创造了机会,可以说进攻手段上是相互配合的。但由于其连技启动手段过于单一,很快被对手抓住套路,并且使用强大的反击手段极大的打击了其进攻的勇气,导致后面的连败;相反,2P玩家采取后发致人的战术,第一局虽然失败,但很好的琢磨到了对手战术,并且使用DOAU里强大的反击技很快打击了对手。关键的第三局,使用克制反击技的连技中断,以及多段打击来增加反击难度,快速的获得了胜利。
相信,经过上面的简单对局介绍,各位看官是否已经开始对这个强调多种“择”的格斗游戏有了兴趣?相比讲求大局观的各种即时战略类游戏而言,是不是有另一种心理较量层面上的刺激呢?或许,这在很大程度上是这个游戏可以入选WCG舞台的原因吧,当然,它的比赛打起来够“养眼”也是不可或缺的因素了,嘿嘿。
当然了,这不过是冰山一角了,在这个多择的游戏了,心理的拼斗才是最为靓丽的看点,如何灵活应用游戏提供的系统,做出多种让对手捉摸不定的进攻和控制,甚至让对手无所适从,都是极具有趣的事情。


最后,前面已经说过了,本文并不在对这个游戏的教学,只是让朋友们可以更专业的观赏它,而不仅仅是看热闹。要是想要更好的对这个游戏做了解,我觉得买一台XBOX,搞一张游戏光盘,才是正途。当然,上某些著名的论坛,学习学习,也是非常重要的。
……
为什么好象在做广告了……
好了,各位,有了上面的基础教学,应该可以懂得如何来看这个游戏的比赛了。末了,在补充一句,本文只对大多不了解这个游戏的朋友,看完文章后,对于观看这个游戏的比赛有了兴趣,并且会看了,那本文的目的就达到了,个中高手就不要吹毛求疵了。