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图文——标题:[献给CG四周年]十三年历炼之铁正统降临PSP——全方位评析解读《铁拳黑暗复苏》

楼主发表于: 2006年12月11日 15:35:12 短消息
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[献给CG四周年]十三年历炼之铁正统降临PSP——全方位评析解读《铁拳黑暗复苏》

[献给CG四周年]十三年历炼之铁正统降临PSP——全方位评析解读《铁拳 黑暗复苏》

原作者:CNGBA   吓一个就是你


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ChinaGba极光工作组  吓一个就是你  出品
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游戏名称:鉄拳 ダーク・リザレクション
中文译名:铁拳 黑暗复苏
发行厂商:NAMCO
游戏容量:1.2G
        美国当地6月26日、日本当地7月6日,一款在街机平台和家用机平台足以呼风唤雨的FTG格斗类大作降临掌机平台PSP,也许你曾经有过怀疑,也许你以前没有留意,但无论怎样,现在摆在所有玩家面前的都是一个绝对真切却有带着些许梦幻的现实——街机版《铁拳5DR》(全名《铁拳5 DARK RESURRECTION》黑暗复苏)以最出人预料的移植平台和最技惊四座的移植技术登陆PSP!

        没有减少人物!没有4:3显示!没有系统缩水!当你进入PSP《铁拳DR》的那一刻,你一定会在瞬间完全理解这样一个说法的真正含义——心有多大,梦就有多大!












▲背景篇▲



ΩPSP游戏发展历史Ω


        都说主机性能与游戏素质并非绝对成正比,都说PSP的潜力还有非常大的可挖掘空间,都说厂商的实力能开拓出主机更雄厚的机能甚至能将游戏的实际表现素质超出于主机本身的性能……但直到NAMCO将《铁拳5DR》完美移植到PSP上时,我们最可爱的铁杆玩家才真正体会到了这些,体会到了什么叫震撼,这似乎比X360和PS3的卓越影音表现更令人为之激动与兴奋,这也可能就是为什么创造一个奇迹要远比付出一份贡献伟大的多

        其实综观PSP发售至今的一步步道路历程,如果仅从游戏本身来谈的话无非是这样几个时期的过度:《山脊赛车》→《永恒传说》→《天地之门》→《GTA自由城故事》→《怪物猎人P》→《女神侧身像 蕾娜斯》→《虹吸战士 黑镜》→《LOCOROCO》。PSP游戏作品发展曲线就是如上的几个高峰点,它们也都可以算是PSP上最优秀的游戏作品了,从中我们则不难看出PSP平台上受欢迎游戏本身的三个特点——

        ①掌机平台上的最高画面素质
        ②经典游戏的复刻移植
        ③SCE本社自己的创新突破



        而再说的确切一点,我想广大明眼人也都早已看得一清二楚,那就是NAMCO,他无疑是除SONY以外最力挺PSP的厂商,并且凭借其强大的技术实力与庞大的经典游戏群的号召力,用一款款素质超凡的复刻移植作品引领着PSP不断前进。在PSP一路走来的历程中,NAMCO显然是无可非议的主角,虽然很多人对于一台次时代掌机竟然依靠着复刻移植来攒积人气和谋求发展表示十分的不解与不满,但是无论是谁也都绝对无法抗拒那种经典把玩掌中的魅力与诱惑。历史的倒退还是新路线的诞生?我们无力断言,但至少从目前的情况来看,PSP游戏发展曲线上的又一高峰已经到来,他的名字就是铁拳——《铁拳 黑暗复苏》




Ω铁拳正统系列发展历史Ω


        在我们正式开始《铁拳 黑暗复苏》的梦幻般旅程前,不妨先来回顾一下NAMCO的绝对王牌《铁拳》系列的发展历史。


        那是在街机业风风火火的20世纪90年代——

        1993年,说远不远说近也不近,但对于NAMCO来说,却是一个面临危机与转折的关键年头,危机也许是偶然,但转折则是自然而然的,因为具有雄厚街机运作资本与实力的NAMCO绝对不能容忍SEGA的新生格斗游戏《VR战士》抢了他们的风头。作为3D格斗游戏的开山之作,《VR战士》在当时的游戏市场可谓一枝独秀,真实的格斗感觉是任何一款2D类格斗游戏都望尘莫及的,所以虽然《VR战士》即使以当年的眼光来看也不得不说是“块块格斗”但却仍旧凭借创新与独特,占据了几乎所有街机厅最显著的位置。

        而此时的NAMCO并没有因此而焦躁,反而非常稳健的继续着自己的开发与运营计划,因为他们酝酿多时的作品即将推出,他们相信凭借其精良的制作素质必将重夺街机业“头把交易”。就是在如此这样的转折点上,《铁拳》初代隆重登场了,而就在其发售前的很长一段时间里,大多数人似乎都知道《铁拳》是为了对抗《VR战士》而诞生的,但还是有很多人认为《铁拳》一定是一款有着“抄袭”《VR战士》之嫌的作品,并不值得太过期待。

        但在这个世界上,事实永远胜于雄辩——《铁拳》不仅在画面素质上大大超越《VR战士》,就连具体操作都与《VR战士》大相径庭,再加上三岛家族恩怨情仇引人入胜的剧情、个性鲜明造型时尚的人物、超现实却不失真实格斗感觉的一招一式,《铁拳》开创的是一个绝对崭新的格斗领域,《铁拳》为玩家带来了完全不同于《VR战士》并且更加爽快刺激的3D格斗感觉!


        在这里需要着重提一下的就是关于《VR战士》与《铁拳》在操作方面上的最大区别。都玩过两作的朋友一定非常清楚,《VR战士》屏弃了2D格斗游戏的基本传统,用按键的防御代替了方向键的防御,虽然这样一来看似影响流畅性,但在实际的3D操作中却更加符合了部位连续反应下的主动性,简直可以说是《VR战士》成功的点睛之笔;很自然的,NAMCO并没有模仿《VR战士》的最大特点因为这样一定会遭到非议,《铁拳》非常聪明地进化了人人熟知的2D格斗操作方式,并且根据3D格斗中细微的攻击部位差别和《铁拳》的多连续击,引入了连环性的方向键防御操作,攻防一体的爽快感觉令每一位玩过后的人欲罢不能。说到这里,我们要同时赞美《VR战士》与《铁拳》,因为同是3D格斗的他们却通过完全不同的理念、感觉和特色创造了3D格斗舞台的多彩与辉煌!

   
        时间的脚步一刻也不停,《铁拳》的发展也是如此,转眼到了1995年。

        1995年最能令我们记忆尤新的无疑是PS主机的发售。而NAMCO不仅是聪明的,更是幸运的,就在《铁拳》已经在街机领域收获颇丰之时,真正引领《铁拳》成为“经典”的“伯乐”出现了——正是PLAY STATION!作为初次独立涉入游戏领域的SONY来说,他们并不缺乏经验,多年的蛰伏积累与自己本身的顶尖电子技术令所有玩家对PS主机充满期待。NAMCO同样非常看好PS的发展前景,果断将《铁拳》列入了SONY方面的PS主机先期游戏名单,《铁拳》也首次在同一平台中先于《VR战士》发售,如此一来,不仅SONY依靠《铁拳》在街机平台的高人气为PS主机的分量大增砝码,NAMCO则更充分地扩展了《铁拳》的商业价值与领域延伸。《铁拳》在PS平台大获成功,而也就是从那时开始,NAMCO逐渐成为了SONY最亲密的“伙伴”之一……


        不过,就在PS平台的《铁拳》大卖时,NAMCO早已将续作《铁拳2》提上了发售日程,并没有让玩家经历太长的等待,《铁拳2》就在95年的暑期席卷街机厅,虽然仍旧晚于《VR战士》的续作《VR战士2》,但因采用了SYSTEM 11基板而充分提升了画面素质,人物建模更加圆滑,光影效果也毫不含糊,新增的几位角色既有在现实中可以找到其原形的、也开发者天马行空巧妙创造的,而这些角色都在很大程度上为《铁拳2》增色不少,并使得《铁拳》系列十分注重的剧情部分大大添彩,整体更加厚重。

        新作的操作手感一如前作,并大大增加了倒地受身技的种类,在特色的投技方面也引入了多种姿势状态下的不同抓投形式,拆解投的加入也令战术变化更为多样。


        1996年初,NAMCO“乘胜追击”,将《铁拳2》超越性地移植PS平台,其不仅保留了街机版的全部精髓,更专门针对家用机的特色加入了令人震惊的通关CG动画,一时间成为人们争相探讨的热门话题,并且因为每位角色的剧情都不相同,所以也大大调动了玩家钻研各个角色的兴趣。可以这样讲,从当时的情形来看,PS版的《铁拳2》已经全方位超越了街机版,这也令当时很多人大跌眼镜。


        铁一般的格斗梦幻仍在继续,在新基版SYSTEM 12的带动下,《铁拳3》在前作时隔一年后的暑期以革命性的整体感觉强势出击,画面效果的增强自然不必说,而大胆引用的真人动作捕捉更是令《铁拳3》的真实格斗感再上一个新台阶,并且同《VR战士3》一样,将侧身移动这一日后足以影响所有3D格斗游戏的要素完美表现了出来,使得3D格斗的概念不再仅仅是画面上的3D,而是真正的空间3D!

        紧接着,情理之中的事,PS版《铁拳3》继续升温,凭借着其集大成之感与角色的国际多元化,吸引了全世界玩家的目光。


       《铁拳3》倍受瞩目,NAMCO自然不会看不到,于是《铁拳》系列历史上第一部真正意义上的正统外传诞生了,那就是《铁拳3》的资料篇《铁拳TT》。在《铁拳TT》中首次引入了组队概念,2V2并且能够随时换人,被换下的角色会慢慢补回非完全伤害的血槽,但是只要有一名角色被OK比赛即为结束,如此新鲜感十足的全新对战系统大大增加了战略性与趣味性,也带给了玩家前所未有的爽快。

        新世纪火速到来,次世代主机也纷纷登场,2000春,NAMCO给了所有《铁拳》FANS和SONY拥护者一个不小的惊喜——《铁拳TT》移植PS2平台!作为次世代平台的第一款3D格斗游戏,《铁拳TT》的素质表现令人满意。


        当然,NAMCO肯定不会就此满足,他们的野心非常巨大,力图再接下来的新作中再出奇招一举抢夺《VR战士》的大量“领土”,就在这样的求新求变求发展中,《铁拳4》诞生了。

        NAMCO真可谓是一不做二不休,既然是3D游戏,咱玩就玩他个彻底,《铁拳4》竟然设定了可破坏的墙壁和障碍物,并且还引入了高低差的概念,不仅大大扩展了场景,最关键的,是让《铁拳4》真的成为了3D,纯的,绝对纯的!

        实话讲,如果是从画面、革命性以及对系列今后作品的影响力来看,《铁拳4》无疑是非常成功的,他打破传统的墨守成规、极力求变的胆识令人赞叹。但单看《铁拳4》本身,他却有着非常大的系统缺陷,空间感的增强令《铁拳4》完全没有了《铁拳》系列一贯的连续性精髓,反而在场面上经常出现因为某些障碍的影响而一边倒的局面;此外角色的平衡性成为了本作最令人头痛地方,某些角色实力太过强大(如史蒂夫,简直可以用BT来形容,豹王之流也就只有被遗弃的份了……),导致很多辛勤练习其他角色的玩家伤心不已,甚至是失望,这对于一款格斗类游戏来说无疑是致命的打击!于是在此后的很长一段时间里,很多人都认为《铁拳》系列的辉煌可能即将成为历史,但聪明人绝对不会这样想,因为他们能够看到NAMCO的这种创新精神为的就是蛰伏更大的成功。


        终于,对于所有热爱《铁拳》的人们,NAMCO在近4年之后的答复没有令我们失望,反而是加倍的震撼。

        2004年的街机版与2005年的PS2版都让我们重新看到了一个3D格斗巨人的身影,他不仅包容了4代的优秀之处,更回归了系列最爽快的原点,平衡性的调整、连续技的威力增强、故事剧情的着重表现以及装饰系统的大胆尝试,这些都无不象征着《铁拳5》真正走向了3D格斗游戏大师级的水平,在玩家群中再度掀起热潮,而这一个热潮在街机版《铁拳5 黑暗复苏》的登场后真正达到了顶峰,《铁拳》系列的辉煌终于重现我们眼前!


        从《铁拳》的一路历程中我们不难看出,NAMCO是一家具有强烈创新意识和十足制作把握的厂商。而如今NAMCO再次给了所有人一个不小的意外,《铁拳5 黑暗复苏》在还没有登陆PS2主机的情况下居然抢先移植到了PSP掌机平台,但我们完全有理由相信NAMCO的技术与实力,掌机最强格斗的称号绝对非他莫数!







   



▲评测篇▲



        老实说,小吓本人并非绝对的铁杆《铁拳》FANS,但却始终非常喜欢《铁拳》系列硬派而不失华丽、严谨而不乏恶搞的特色,如今终于可以在掌中细细加以品位,实在是人生的一大幸事。

   

Φ画面——相信你雪亮的双眼Φ


        画面是门面,对于PSP游戏来说则更甚,不过相信《铁拳DR》所带给你的视觉冲击已经绝不仅仅是震撼二字了,而更准确的形容词应该是叫做“难以置信!”

        没错,即便是有着强大机能的PSP,在面对移植《铁拳5 黑暗复苏》这款究级华丽作品的任务时我们也禁不住要为NAMCO捏上一把汗,毕竟硬件的差距摆在那里,并且如此这种正统的向下移植,一旦素质低劣,很容易导致玩家对整个系列作品的信心丧失。不过我们显然还是低估了NAMCO对于PSP主机性能的强大驾御能力,《铁拳DR》不仅在人物和场景方面都完美再现街机版,更是通过16:9的宽屏显示为玩家带来了更独特的视觉享受,哪怕是在PSP主机比较“薄弱”的图形边缘处理和液晶屏幕残影方面,《铁拳DR》也在最大程度上做到了最佳,让你真的无法相信这是一台掌机游戏的画面表现。

        如果要给《铁拳DR》的画面打个分的话,我一定会给满分,但如果非得挑出一点茬来的话,那我会说:“完美,完美也是种罪啊!”



Φ音效——把你的耳朵叫醒Φ


        相信很多在街机厅里玩《铁拳5 黑暗复苏》的人都不会太多在意游戏中的背景音乐及各种效果音的表现吧,不过好在PSP版的出现让我们可以仔细聆听这些美丽的声音了。不同的场景不同的BGM,不同的人物不同的语音——这似乎是句废话,但却能够非常直观的表现出《铁拳DR》的完美音效,如果你再能配上一副高端的耳机,那么无论是热血般的重金属还是节奏性的布鲁斯,你都可以在一场场激战中投身其中,或者是在音乐鉴赏模式中久久聆听。另外特别值得一提就是王琼雷大爷的中国话,能在掌机上再次听到实在是太亲切了!(流泪)

        眼前一亮用来形容视觉冲击,那么叫醒耳朵就是用来表达听觉享受了。



Φ系统——厚道得令你乐歪嘴Φ


        进入游戏,别急,咱先来数数移植掌机平台的本作到底有多少个模式。精美大气的CG开场动画过后,简练醒目的选单呈现眼前,从上至下依次为:

        QUICK BATTLE-战斗模式
        STORY BATTLE-故事模式
        ARCADE BATTLE-街机模式
        NETWORK-连网模式
        TEKKEN DOJO-铁拳道场
        ATTACK-挑战模式
        PRACTICE-练习模式
        BONUS GAMES-附加模式
        PROFILE-个性设置
        THEATER-剧场模式
        OPTIONS-系统模式



        而可供实际游戏的模式竟然高达九项之多!这对于掌机概念下的格斗游戏来说绝对是一个前无古人的天文级数字!几乎将系列中街机与家用机的全部优秀设定集于一身,连保龄球模式都没有落下,真让人们不得不敬佩!



Φ总评——奇迹源于实力Φ


        2006年的激情夏日,如果你没能玩到PSP版的《铁拳DR》,那真的已经不能用仅“遗憾”二字来形容了。有一句广告词叫做“创新源于科技”,那么在这里就不妨套用到《铁拳DR》与NAMCO公司身上,那就是奇迹源于实力

        综观《铁拳DR》,无论是外在的表面工夫还是内在的登场人数及整体感觉等都完美再现了街机版的《铁拳5 黑暗复苏》,这一伟大的创举无论是对于NAMCO还是对于PSP主机,都有着绝对非凡的意义。而对于我们这些孜孜追求的玩家,则是支持与信任的最好回报。

        奇迹并非时刻都有,但NAMCO做到了;震撼并非谁都能够创造,但PSP正在一步一个脚印努力拼搏着!










▲感悟篇▲



        当风间仁、风间飞鸟、三岛一八、三岛平八、三岛仁八、凌晓雨、李超狼、豹王、马杜克、朱莉、铁甲豹王、冯威、雷武龙、洛、保罗、花郎、白头山、王琼雷、严龙、布鲁斯、布莱德、德拉贡内夫、吉光、克里斯蒂、艾迪、尼娜、安娜、史蒂夫、雷文、莉莉、恶魔仁、杰克-5、木头人、袋鼠、狗熊、熊猫等角色的身影以清晰逼真惟妙惟肖的形态出现在所有掌机玩家面前时,我相信所有人的心中都涌起了一股莫名的激动,很多以前根本就没接触过《铁拳》系列的玩家也一定会在PSP版《铁拳DR》超高素质的带动下,成为一名忠实的“铁丝”,甚至会深深爱上NAMCO这家绝对SONY派的厂商。

        所以说,对于《铁拳DR》的感悟完全来自感动,下面就请允许小吓将自己在游戏过程中被“心灵颤动”过的点点滴滴拿出来与大家共同分享,希望能够得到您的共鸣。

  
   
Ψ感动点一:逼真人物细腻刻画令你沉醉Ψ


        在前面的测评中,为大家总的点评了一下画面,但在这里还是要将本作的角色刻画单拿出来细说一下。

        不得不承认,《铁拳DR》中的人物刻画是目前所有PSP游戏中最精致和完美的。角色的面部表情真实自然,皮肤与肌肉的雕琢细致入微,动作的一招一式也是毫不丢桢,并且经过特殊的效果处理我们几乎看不到人物在移动时的液晶残影,制作水准由此可见一斑。

        说到《铁拳》的人物就不能不提装饰系统,这是自第5作起才开始加入了新系统,而这一模式也在PSP版中完美保留。在具体游戏中,我们已经不仅可以通过不同的按键选择出各个角色不同的服装,更能够在“PROFILE-个性设置”这一模式中对角色加以修饰,每个人物每一种服装所能装扮的特色服饰、道具等都不近相同,令人大呼过瘾,个性十足的打扮更是为游戏大大增色,也带给了玩家创造自己独特造型角色的快感。比如三岛平八的天狗套装、新人莉莉的块魂王子头饰、狗熊的“熊出没请注意”的后背牌子、恶魔仁的麋鹿鹿角、中国老人王琼雷的农民锄头、保罗的狗狗头饰和外星人人偶、熊猫的对凌晓雨表示爱意的凌晓雨人偶以及雷文的猫女面具等等都具有着空前的想象力,令玩家打心眼里品尝到了快乐与感动。



Ψ感动点二:结局动画真情为您呈现Ψ

   
        在本作正式发售前,多方显示PSP版《铁拳DR》可能会因为容量的问题而取消故事模式中各个人物通关后的动画,这一消息在一时间令FANS失落不少。

        但NAMCO这回看来真的是豁出去了,厚道咱就厚道到家,不仅是让玩家更是要让SONY看看他们对于PSP的诚意——成品《铁拳DR》保留各个人物的全部通关CG动画,并且为街机版最新加入的莉莉与德拉贡内夫两人制作了全新的影象!而且这些动画还都可以在得到后进入“THEATER-剧场模式”反复品味,当然如果你并没能将所有人物都通关,本作所提供的可购买形式也可以帮你圆了动画全收集的梦想。

        从今以后,掌中“铁剧”不再是梦!



Ψ感动点三:为弥补手感不足付出多多Ψ


        其实知道《铁拳5 黑暗复苏》将要移植PSP平台之后,人们担心最多的并不是画面效果及模式多少,而是格斗游戏的灵魂——手感。众所周知,PSP主机的十字键又扁又硬,平时里按着就不是很爽,而面对对操作细节要求严格的游戏则更甚,尤其是斜方向的操作,按起来简直就是在受罪;而类比遥感的伸展范围以及抗“蹂躏”程度又实在不能让人放心。

        所以很多《铁拳》FANS都对这款即将登场的PSP版《铁拳DR》又期待又后怕。期待自然不必说,而后怕的则是PSP主机按键的“缺陷”会毁了《铁拳》的完美手感。

        很显然,NAMCO自己也意识到了这一点,所以他们马上公开宣布,PSP版《铁拳DR》将随游戏附赠特典“十字键辅助装置”,经实际试玩感觉发现确实有效地提升了操作的准确性,斜方向的控制也能够很舒适的实现了。不过NAMCO并没有满足于这些,已经细心玩味过本作的人一定能够发觉,PSP版《铁拳DR》中的很多连续技发动都要比以前的作品容易的多,并且很多“模糊”操作也能够获得不错的连击效果。其实这是经NAMCO制作方精心设计而得来的。为了避免因掌机PSP手感不佳而带来的操作失误,制作方降低了连招的判定高度,这不仅使得玩家在掌机上也能轻松快乐的体验格斗乐趣也为PSP版《铁拳DR》拉拢更多新玩家力下了汗马功劳



Ψ感动点四:为完美格斗实现众乐乐Ψ


        好了,现在相信每个人都已经不会再怀疑《铁拳DR》的素质并且开始沉浸其中了吧。不过格斗游戏嘛,一个人玩永远只能停留在与电脑的对抗水平上,虽然本作的段位设定、装饰变换和铁拳道场带给了玩家单机模式下的网络感觉,但毕竟还只是感觉而已。

        单机的素质无庸置疑,那么连机呢?网络呢?NAMCO同样给出了令人惊喜的满意答案。

        首先PSP版《铁拳DR》支持一UMD两机共连,这无疑是最让玩家高兴的。经实际测试,没有UMD的主机在经过近1分钟的下载后便可与主机进行连机对战,所有人物均可选择,并且除了每战的最后一击时略有拖慢外,其他时间里的流畅程度绝对堪称完美。

        其次是网络,由于小吓目前并没有条件将PSP主机连网,所以无法亲自测试,不过经过众多玩友及专业人士的实际体验,可以肯定《铁拳DR》在网络对战时的速度方面没有丝毫问题,流畅性基本等同连机,如此一来,广大《铁拳》高手终于可以更轻松便捷的实现全世界共战了,用自己的不懈努力去成为举世瞩目的《铁拳》王者吧!

        众乐乐——王道的感动!









        不知不觉,已经洋洒了这么多字,但在心里却总感觉还有些什么没有想到和写出。

        是啊,PSP版《铁拳DR》所带给我们的震撼与感动实在是太多了,我们真的无法一一用文字加以描述,那么,就让我们完全投入到火热的游戏之中吧,全心研究你所喜爱的游戏,才是对你的所爱最好最大的支持!

        FIGHT!



                                      ——谨以此文,献给我们即将年满四周岁的ChinaGba!生日快乐!



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题外话:
        最近因学业上的种种压力,很难控制下自己的心情好好写写东西,所以近期发文较少,几个游戏的相关资料也没能完成,心里十分愧疚
        不过终于在调整过程中潜心完成了这篇《铁拳DR》的评析文章,也算是对的起如此一款优秀的游戏吧
        希望能得到大家一如既往的支持,支持小吓,支持我们的ChinaGba!



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