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图文——标题:〖极光精华〗「NDS」《Contact》详细测评+最速通关流程+武器资料列表

楼主发表于: 2006年12月11日 15:44:23 短消息
mengmengxuanxu
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〖极光精华〗「NDS」《Contact》详细测评+最速通关流程+武器资料列表

〖极光精华〗「NDS」《Contact》详细测评+最速通关流程+武器资料列表



QUOTE:

点击进入下载页面
游戏名称:Contact
游戏类型:RPG
发售日期:2006年3月30日
制作厂商:MMV
游戏人数:1人 支持Wi-Fi

CG极光组 吓一个就是你
前言
由于前段时间的论坛事故,所以到了今天才为大家放出Contact的攻略,还望谅解
也希望大家继续支持CG和我们一起共度难关共创辉煌
顶楼会在稍候更新详细测评
流程攻略请见2楼


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Contact详细测评


   神作!这是我对Contact最直观简明的评价。
   
   也许NDS注定就是一台承载着无数创新游戏的主机,不仅仅是其创意的双屏和麦克风,更主要的是随着这一年多的时间的发展,NDS已经形成了一种非常良好的创新风潮。也许有些作品的新点子你会觉得太过牵强,也许有些元素的的融和你会觉得拼凑生硬,但所有的这一切在Contact面前都已成为历史。

   自打MMV公布这款原创RPG开始,其始终高举着网络RPG的旗帜,但实际玩到游戏才发现,网络只是一个招牌,单机的魅力并没有任何的缺失,而在本篇测评中就将围绕着该作最大的卖点——“创新RPG”这一话题展开分析,让我们共同来领略Contact的新奇风采。


画面的创新◇

   刚一开始进入游戏时你有没有被眼前仿佛GBC般的画面惊到呢?是不是之后又马上对那晚霞下的公园场景的细致描绘赞叹不已呢?使用两种不同的画风在一款游戏中,这在游戏历史中还是比较少见的,这也可以看出原KILLER7制作小组的大胆精神。
   在Contact中,博士与他的爱犬当然还有他的太空船都通过是点阵画面来表示的,能够让玩家很直观的看出其与本身时代不同另类,增加了神秘感和代入感。有些人批评Contact的画面不好大多是冲着这块来的,殊不知这是其实人家别出心裁的制作,而说画面不好的人你又有没有用心去玩味Contact呢?另外在后期的ハバラとぅ的大厦内,有两处必须进入的大型游戏机,分别为“赛车游戏”和“DRAGON DRAGO”,里面的画面素质还都停留在FC水平,
   而在整体游戏画面上,Contact也是十分出色的,热带岛屿、幽静遗迹、军事基地、神秘金字塔以及最终城堡等等,每一处场景的刻画都相当细致,再配以CG插画般的背景点缀,能够带给玩家很强的视觉冲击,2D的画面精美依旧!



主人公的创新◇

   想想你曾经玩过的游戏,主人公都是谁?就算他们再帅气、再漂亮、再优秀也都不过是游戏中的人物而已。但Contact就完全不同了,从大的角度来说可能还可以算上男孩チェリー,但如果严格的说,Contact的主人公只有一个,那就是屏幕外的你,你就是Contact!
   什么,你说你怎么没发现?那就从头看起吧——
   首先一进入游戏,你得先点点博士,他就会发现你的存在了,之后他问的诸如名字、喜好全都是针对你的,与游戏中的人物没有任何关系,之后博士是拜托你和チェリー帮他找回绿石。
   其次就是在游戏的具体过程中,点点屏幕让椰子掉下,使用贴纸协助战斗、收回绿石等等这些都你来完成了,而男孩チェリー也是完全有你来操作的。
   最后也是最直观的就是游戏的最后チェリー同你的战斗了,发现了是你监控着他,他便开始攻击屏幕,而你要做的就是用笔与其对战,而这一战应该才是Contact本身的最终战。



冒险的创新◇

   这一点就需要玩家在具体游戏中慢慢体会了,可以这样讲,Contact中冒险舞台的设计和分布非常讲究,让你根本猜不到你下一个要达到的舞台究竟是什么,风格的变化也非常之大,但各个舞台直接的衔接却又没有丝毫的不协调,也非常符合现实的配置,实在令人叫绝。
   刚刚还是在原始般的洞穴,转眼就变成古代遗迹了;前面舞台的房子还都是建在地下的呢,接下来就马上进入了非常现代化的军事基地;之前还在飞机场转悠呢,坐着船一逛悠马上就跑到金字塔里了;刚才还在那与木乃伊针锋相对呢,一没留神都跑去商厦购物了……
   也许语言之苍白在这种时候就能够非常好的体现出来了,因为只有通过实际游戏的过程,你才能够感觉到这种环境差异所带来的心潮跌荡,并且大大减少了很多游戏场景单调所带来的审美疲劳,不得不赞!



战斗的创新◇

   战斗系统是一款RPG作品的精髓所在,对于Contact也不例外,但Contact在战斗发现也有创新。
   首先他并没有采用传统RPG的踩地雷进战斗画面然后开始选项攻击的模式,而是将ATB系统融入到了直接动作战斗中,根据人物的速率已经接触时是否先制决定谁先出手,并且攻击是自动的,玩家只可以进行EP的攻击的选择,而并非A·RPG那样的自己动手进行攻击,很聪明的在不失RPG风格的前提下完成了创新和变化。
   游戏中的EP是通过杀敌来积攒的,每两个敌人积攒一格,不同的EP攻击和魔法所有消耗的EP数不同,没有了传统的MP概念,用通过杀敌获得EP做代替,更提高了游戏的流程性和攻击系统的地位,一举两得。
   而在BOSS战方面,Contact的花样就更多了,普通的遇到对手的战斗根本不算是BOSS战,只有在舞台的最终,贯穿双屏幕的战役才有这个被称为BOSS的资格。其中不仅包括了与大型魔物的对抗,还一些融入了迷题的作战,令人耳目一新。
   在通关之后,还会有强力的魔物出现,对付它们就不能像普通攻击那样硬拼了,需要借助场景空间将其卡住再寻求如何对付,很考验玩家的战斗实力。



成长的创新◇

   RPG嘛,自然得有人物的成长及等级要素,那Contact在这方面有什么特别之处呢?不要急,我们先来打开游戏的MENU,数数人物都有哪些方面可以升级吧——
   力量、防御、命中、敏捷、知力、体力、速度、斩击、打击、徒手、地属性、水属性、火属性、风属性、名声、勇气、善恶、盗取、钓力、料理、斩击防御、打击防御、地防御、水防御、火防御、风防御,完毕。
   没看晕吧,不用怀疑,就是如此之多!并且每一项都有自己的等级,完全屏弃了以往等级大锅饭的历史,如果想将所有等级都达到100,那可就需要你把人物的每一种属性、每一种特技、每一种能力都一一的有针对性的进行锻炼,这可不是件简单的事哦。而Contact这样细分的目的也无非是希望玩家能够打造具有自己特色的人物,为WIFI后的网络要素打下基础。
   另外在游戏的过程中,玩家能够收集到7套能力服装,地属性、水属性、火属性、风属性4件,还有料理服装、钓者服装以及盗贼服装。相应的技能都要在得到服装后才能学得,一些特定的武器也只有对应的职业才能使用,在游戏金字塔的解迷也会用到服装,与游戏本身没有任何的脱节,反而息息相关。



装备的创新◇

   在Contact,只有服装的概念却没有装备,但并不表示就不存在装备系统,而是通过一种类似《游戏王》和《万智牌》的抽卡模式用能力贴纸来代替之。
   得到贴纸后你并不能马上知道其所附加的属性,可一但你将其撕开,就必须装备,否则就必须扔掉,而你所替换的也就将作废,既为玩家带来了撕开出能力时的惊喜,又考验了玩家取舍之间智慧。



◆创新的创新◇
   
   最后要说的就是本作最大的创新点了,那就是——将丰富的养成要素溶入操劳的RPG生活中!
   以往的RPG作品,玩家大多要劳神的就是提升等级了,虽然很多游戏为玩家练级提供了便利和乐趣,但其具体过程仍旧是乏味的,并且没有其他太多的要素可以去转换神经。
   Contact就完全不同了,MMV将《牧场物语》中的很多成功经验都纳入了Contact中,除了料理、钓鱼等等之外,居然还加入了追求MM的系统,实在是非常有想法啊!具体到游戏中,有些舞台的主任务完成后,就会有MM出现,在声望达到她们要求的情况下(每个人都不同)与之对话+送其喜欢的东西,就能够不断提高好感度,到一定程度后就会……上贼船,进贼窝,睡贼床了……



   新不新,全看心,而Contact这款作品绝对是久违了用心之作。动听的音乐,深刻的情节,丰富的任务数量,大量的收集要素,相信无论你是否是一位RPG爱好者你都能在Contact找到属于自己的乐趣,而作为有收集癖和完美癖的玩家来说,Contact足够你研究上大半年的了。
   
   我说这是神作,玩过的人都知道,不信您就也去试试吧!

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