5测界面相比前几测有较大的变动,但给人的感觉却是最失败的.
HP,MP槽单独分离出来放在画面的左上角,小地图在左上角,技能表在右下,消息框在左下,辅助技能活动状态图标在上方偏右位置,系统公告以滚
动形式出现在正上方.系统菜单在右侧可隐藏.
先说HP,MP槽,魔心的还好辨认点,圣心的面板颜色跟AP的最后2层的颜色区别不大,关键是没又数字提示,对仙僮这种血少职业,AP掉光后接下来的
事就是跟阎王唠嗑了.
再说消息框.划分为聊天,战斗和帮助三栏,但在战斗时,聊天栏和战斗栏究竟要看哪个?还是4测里以滚动形式在右下位置出现的方便,当然也可综
合4,5测的方法,既以滚动形式提示,也在战斗栏里记录.
技能表在右下,与键盘的键位设置有点相抵触.一般人的技能按键都在键盘右侧的‘A‘,‘S‘,‘D‘,‘F‘....,放在右侧有点别扭.
辅助技能活动状态提示和系统公告都在上方,当两者同时有的情况下,谁能看得清楚呢?
再来看看实际游戏时,我们的视力注意焦点是左上AP,HP和MP(看自身状态)<---->右下技能列表(看技能准备状态)<----->左下消息框(还得在聊
天和战斗两栏里来回切换)<----->上方的技能活动图标和系统公告(两个同时有的时候还得仔细辨认)<------->左上的小地图.大家照着这个步
骤看屏幕30次,你头不晕,心不烦的话,你........是超人!!
需要经常关注的信息框的应集中布置在跟游戏人物相距不远的显著位置,避免目光的移动频繁和移距过大,造成疲劳,这是普通的人体工程学
常识。
非重要信息布置非显著位置并可隐藏,保证游戏画面的整洁。
2.技能:
其他职业玩的不多,不敢枉作评论,单说我选用的仙僮 。
现在圣魔分开,某些技能只能专属心相才可学习,但一些技能的划分上不太合理。冰甲为圣门专修,火灵诀为魔门技能,但这两个技能的作用
不可相提并论。
满级的冰甲术:施放寒冰护甲,受到物理伤害-60,水系抗性+30%,靠近的敌人20%几率寒冷5秒。持续时间10分钟。
满级的火灵诀:所有火系法术施法时间-0.5秒,火系抗性+5%。持续时间10分钟。
作用孰轻孰重一目了然。
再谈50心的炎帝之盛宴和冰魔神之痛:
满级冰魔神之痛:圣心独门技能。施放一个持续7秒的暴雪地带,每秒造成1240-1300水系伤害,并有14%几率能令敌人冰冻5秒,100%几率令敌
人寒冷3秒。
满级炎帝之盛宴:魔心独门技能。施放一个持续7秒的火龙雨,每秒最多对范围内7个敌人造成1050-1225点火系伤害,并有14%几率令敌人燃烧5
秒,每秒造成63-73点火系伤害。
又一鲜明对比,关键是冰还有冰冻和寒冷效果,在实际使用中的成功率高于火。
这样的技能划分有意义吗?是为了单纯追求一个圣魔的差异而牵强生硬的划分吗?这样又会造成一个新的不平衡:圣心魔心的不平衡。
再老生常谈技能的实用性问题。
法师技能释放被打断是非常令人窝火的事。
本来被打断的设定也很正常,其他游戏里都有此设定。但西游里的设定却非常令人费解。
技能释放吟唱需要时间,释放后的摆POSE硬直时间,这两个时间段都能被打断。想想看,在法师面对怪物释放法术的时候,先做吟唱动作,幸
运地成功吟唱后开始摆出POSE做法术的释放动作,但攻击判定还没出现,怪物上来拍你一下。。。。。。。。。虾米事都没发生。。。。真的
啥都没发生吗?法力用了,被扣血了,还没打着怪物。
4测里很好用的40心技能在5测里由于攻击判定的延迟原因根本不能作为单独的牵制和攻击技能了,好在冰爆术依然好用,是主要的作战辅助技
能。但想想2转后的技能居然用不上几个,真是郁闷。
我的建议有2种:
(1)法术在吟唱过程中可以被打断,吟唱完毕,法术释放过程中不会被打断,毕竟是在用生命换取那7秒的放纵;
(2)法术在吟唱中可以被普通攻击打断,吟唱完毕,人物需保持特定状态不动才能维持法术的释放,此时普通攻击不能打断,遭
受会心或人物移动,法术就被终止。(有点象魔兽III里大法的暴风雪,白虎MM的流星雨等技能的设定)
前几天有人叫嚷着说“9C的设定好着呢,只要加快技能升级速度就可以了”,“法师技能太强了,建议削弱,否则对其他职业不公平”,“建
议怪物的血再增加一倍”。。。。云云。
对此不做太多评论,毕竟也是一种观点和建议,只对其合理性和可行性进行分析。
技能升级速度快了,级数增加了,并不代表最终技能的伤害和实用性会改变。用不出来的技能伤害再强也只是摆设。
技能的伤害是和怪物之间是设定好的,9C的技术人员再傻瓜也不会傻到把目前5级满级的技能按现在的增长比例调出20级时的伤害,然后再把怪
物的血加一倍。
即使是不改变满级时的伤害,将伤害增长率降低,但技能升级快了,以前高等级才能升满的技能,现在很早就满了,攻击对目前的怪太强了,
“把怪的血增加”。
这个时候能打的怪血增加了,那更强的怪也得增加吧。这下好了,30多级的怪跟现在70多的怪一样。高等级技能原先设计的伤害好象不能适应
这种新情况,打不动呀。还用老技能?不要忘了,现在怪物都调整过了,老技能撑不下去了,那就提高技能的伤害吧。
到后来就陷入 技能强→增强怪→新技能还没升好,老技能打不动→增强新技能伤害→新技能满了伤害太强→再增强怪→。。。。。。。这样的
怪圈。
或许有人说,不会把技能和怪物的数值再重新设定吗?
可以,再花个一年半载,再搞个5测,6测。。。。。。。
3.怪物、物品和装备
5测游戏里形象相同或相似的怪物一大堆,有些只是名称不同(当然设定数据肯定不同的),长得一模一样,游戏原来可以显示怪物名字的设置
菜单却没有了,辨认十分吃力。
怪物掉落的物品名目增多了(仅仅是名目花样多了),什么小猫的爪子,肥肥的猫爪子,小猫的耳朵,圆形的猫耳朵,小猫胡须,八字胡须,
南瓜叶子,新生的南瓜叶子,新鲜的南瓜叶子,小南瓜籽,一级南瓜籽,南瓜头套,南瓜老道的头套。。。。。。。。。。。
搞虾米呀。是为了任务目标的多样性?这些只是在名称上搞花样,有这必要吗?再说你搞的这么多名称,而只有几个甚至一个地图里有这个名
字或出这个物品的怪,做任务时怪物都不够杀的,不是故意恶化游戏环境,引发游戏里的抢怪行为吗?
5测里法师的杖子做了调整,改为增加法术伤害,很好,也很正确。
增加了1500种蓝色装备,属性相对来说还是比较好的,但不能升级,不能加符,使用后绑定,因此这些蓝色装备的实用空间是死的,不能称为
JP。
但现在5测里带属性有符位的装备根本没看见暴出过,这么说来蓝色就是装备的最好的了?但不能升级和加符,那不是说偶们的生存环境又进一
步恶化了?
再谈谈天书合符的设定。现在合成个符可吃不消,先不谈那些材料的花样和数量的苛刻,还增加了新的需特定职业合成的材料,这个材料也得
找特定材料合成。合个符总共得花8金!还不算收集材料所花费的时间和金钱。
又在搞虾米呀?为了促进玩家之间的交流?
还有现在那个室宿符,物理攻击吸收法力的,吸多少?告诉你,别吓着:1点!!
4测里的奎宿是按百分比吸的,这个千心万苦花了8金才合成的才吸1点2点,呵呵,好可乃也!
天书的说明和合好后的说明也不一致,天书说是攻击吸收法力,未注明是物理攻击。
还有关于加远攻和加攻击速度的属性对法师的法术是否有影响呢?字面上使人有歧义,游戏资料又不说明或根本就没有。让我们自行摸索交流
?呵呵,又在玩偶们了。好不容易打出个天书,好不容易收集好材料,好不容易合好了符,嘿嘿,做测试用吧。心情真是好啊~