1.六类武学:拳法、剑法、刀法、棍法、医术、毒术六大类武学。
拳、剑、刀、棍系:使用拳、剑、刀、棍系武功练功时,玩家手上握有实体的武器(拳系的赤手空拳例外~但杀伤力可不一定弱哦!),攻击时离彼方较近,故攻击效率较高;然而,双方战斗时一来一往,没有距离的保障,敌方能轻易反击,因此玩家需负担较高的受击风险。
医、毒系:医、毒系武功能远距离攻击敌方,出完招就赶紧「落跑」,降低角色受伤的危险*。虽然,在初期会花上较多时间与对方周旋,不过,并不会造成玩家没有队友就无法练功的窘境;而且,医术、毒术武功拥有更多的辅助技能,能加强自己和队友的战斗实力,甚至练成与NPC战斗时所需的攻击、妨碍技能。
2.四大抗*:在角色的一般属*规划外,尚有气系、体系、毒系、经脉系四种抗*。
气系、体系、毒系、经脉系四种抗*各有特色,是六大类武学招式里的血脉。四大抗*的成长方式,是由玩家的装备和技能来增加,玩家的属*接口下方,具有四大抗*的累计数值设定,开启属*接口的同时,就能立即暸解角色目前的抗*状态。一旦学了带某抗*的武功,将直接关系角色在武学上的独特*。因此所谓四大抗*,着实是武艺的精髓所在。
精深内功
内功的强弱并非依等级做为唯一条件,一般玩家们的实战经验值,是随着练功而成长,而每当达到一定上限时就会升级;而内功却可以透过实战经验提升,将实战经验换成内功点数。
1.少林派:以少林寺的内功来说,就具有防守和保护的效果;
2.武当派:武当派的内功,能让玩家拥有快速恢复元气的效果;
3.华山派:华山派的内功,则拥有很快的气血回复速度;
4.逍遥派:逍遥派的内功,会增进内力运作的强度;
5.丐帮:至于丐帮的内功,则在防守强度、气血和内力回复速度上都有平均的效果。
投点制度
《金庸2》武学**武学外功以及精深内功, 游戏中独特的「投点制度」,才是整个武学内容的主要架构! 在「投点制度」的基础架构下,内功能透过打怪练功、打坐修练的方式,获得点数投点成长。 在金庸2中,玩家辛苦打怪练功换来的经验值,除了升级,还能获得「属*点数」、「武功点数」、「内功点数」,玩家藉由投点,创造出每个角色的独特*,进而发展成角色的武林绝学,让玩家多管齐下,打出自己的一片天。
因此我们可知,金庸2的武学**就是投点制的武学**!而这种武学**的最大优点在于,玩家在投入游戏时,能真正体会游戏的内涵和深度,不是一味地追求最高等级和最强的攻击力;在装备、武器、宝物的追求上,也因为玩家角色的属*和分配点数的差异*,呈现不同的偏好和结果,在每个角色的装备设计上更显得丰富和多元化。
领悟初探
所谓的「领悟」,就像是习武之人,对于武功拥有一种独特的先天领悟力;它是深藏在学武之人体内的灵光,等待着被触发;等待着适当的际遇突然乍现。
领悟项目:全套领悟**一共包含了16个项目。这些项目囊括卖买交易上的实质优惠、打怪练功攻效上的直接加成;甚至于,武功招式发动上的成功率。
领悟图标:每一个玩家的属*接口下方,都预留有这16项领悟的图标字段,可随时查询领悟的状态。
第一次领悟:每位玩家进入新手门派后,此时身上就已经带有一个领悟的触发因子,待玩家练到第10级后就有机会进行触发。
其它领悟方式:
内功修练:第一次领悟之后,玩家日后可以藉由修练内功来触发其它的领悟内容。每当内功修练经验值达到一定基准之后,即会触发是否获得领悟的机率。
属*加成:再者,玩家们在进行游戏时,因为做了某些动作、方式,会在有意、无意间获得额外的属*加成,这些对于触发领悟的机率也大有帮助!
领悟数量:目前每位玩家最多能拥有4种领悟,游戏初期就获得领悟的幸运儿,能帮助角色练功、成长更为顺利;但后期才获得领悟的玩家,也不代表落于人后哦!往后修练内功还是有机会再获得领悟的!
武学类领悟:武学类的领悟必须和角色所学的武学互相对应。当**在随机random领悟时,会对角色本身的武学**进行筛选和比对 。