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图文——标题:M&M的一些计算公式(合并)

楼主发表于: 2006年12月11日 16:10:24 短消息
╄佐鉺釘¨
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M&M的一些计算公式(合并)

一、如何计算DAM?

SHOOT DAMAGE=
弓箭DAM
(例如2D4+6,为2*(1-4)+6=8-14)
+弓箭技能等级*1

(注:射击有两种,用弓或用榴弹枪。
但是榴弹枪技能等级不增加杀伤力,只能算为0,
弓箭到宗师后才增加杀伤力,所以之前也只能算为0)

ATTACK DAMAGE=
所使用武器DAM
+所使用武器技能等级*1
+当前力量决定的DAM BONUS
(由breakpoint表决定)
+武器使用术技能等级
(没有、普通、专家*0,大师*1,宗师*2)

空手DAM=
由力量决定的DAM
+空手搏斗术(unarmed)
(没有、普通、专家*0,大师*1,宗师*2)

附注:
1、装备附加的是技能,计算到技能中。
2、在相应技能上右键,可看到附加值。
3、对中文版应按附加值计算,因为有些
附加效果出不来。
4、据观察,附加魔法伤害没有算到显示的
静态伤害中,似乎要打中敌人再计算。
5、力量指的是当前力量。

二、如何计算ATTACK BONUS?

ATTACK BONUS=
精准决定的BONUS(breakpoint方式)
+所使用武器技能等级*1
+武器上的ATTACK BONUS
+武器使用术等级
(只对近程武器有效,对空手和射击无效)
(没有、普通*0,专家、大师*1,宗师*2)

注:
1、如果空手,可认为所使用武器技能为空手搏斗术(unarmed)。
2、拳头ATTACK BONUS为5(有unarmed技能时)。

三、是否命中的计算
短程:0-40feet 系数*1
中程:40-200feet 系数*1.5
远程:200-300feet 系数*2

ACCACK=
(攻击点数或射击点数*2)
+目标防御等级(AC)
+30

DEFENCE =
(目标防御等级(AC)+15)
*距离系数(近程中程远程)

CHANCE TO HIT =
(ATTACK - DEFENCE)/ATTACK
具体原理是:
在DEFENCE固定,在1到ATTACK数值之间
随机生成一个数字,如果大于DEFENCE,
则认为命中,如果小于就没命中。

四、成功命中后Resistance的相关计算

RES=
抗性(你的或怪物的)
+抗性不为0情况下的幸运附加值
+30

幸运附加值要按breakpoint表中计算。
怪物的幸运可视为13,既附加值为0。

chance of res=(RES-30)/RES

当出现抗性判定时,
第一次从1到RES间随机产生一个数字,如果小于等于30,会受到全部伤害,
如果大于30,接受第二次判定;
第二次从1到RES间随机产生一个数字,如果小于等于30,会受到1/2伤害,
如果大于30,接受第三次判定;
第三次从1到RES间随机产生一个数字,如果小于等于30,会受到1/4伤害,
如果大于30,接受第四次判定;
第四次从1到RES间随机产生一个数字,如果小于等于30,会受到1/8伤害,
如果大于30,会受到1/16伤害。

附录:breakpoint表
Attribute Bonus
1     -6
3     -5
5     -4
7     -3
9     -2
11     -1
13     0
15     1
17     2
19     3
21     4
25     5
30     6
35     7
40     8
50     9
75     10
100    11
125    12
150    13
175    14
200    15
225    16
250    17
275    18
300    19
350    20
400    25
500    30

目前只有这些,以后找来资料再来编辑该贴吧。



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