文章出处:铁资网 作者:Yzp 发布时间:2005-03-08
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酝酿了很久,结果初稿还是连自己看了都有吐的冲动。前阵子找工作耽误了不少时间,现在老牛拖破车似的出来这么个“半成品”,佶屈聱牙之处望多多包涵……
一些个人心得(好像罗嗦了一些……),仅供参考,希望能对大家的铁血之旅有所帮助。其间谬误恐怕在所难免,欢迎指正。
为什么选择暗杀?说不好,或许是比较热衷于欣赏敌人温热的血液从匕首血槽中喷涌而出的感觉,或许是更加向往自由行动时间的无拘无束。之前在朋友的介绍下,尝试过利用自动武器技能横扫千军的爽快,真的很爽。但说不出为什么,最后还是走回了暗杀的路上来了……
先要说明,在这里笔者并没有想要比较什么技能战术的优劣,只是就事论事,根据个人经验谈一点对暗杀的看法。
第一篇、暗杀之基础篇
一些定义
在行动始终没有惊扰敌人(有幸成为活体沙袋的除外,下同)的情况下,一旦所有敌人从视野中消失,同时没有敌人发现你佣兵的行踪,那么随着点下“D”键结束当前回合,游戏将立即切入即时状态。我们不妨称这种切换为无延时切换。
与之对应的是,如果引起了敌人的警觉,之后即便视野中没有敌人存在,同时你的佣兵也隐蔽得很好,至少也要等待一个回合之后系统才会切回即时状态。我们称这种切换为延时切换。
至于没有引起敌人警觉,但无法让所有敌人从视野中消失的时候,最好的状况也是在没有发现异常的情况下,敌人在这一回合中自己走出你的视野。比起无延时切换来,这种情况平白多了“半个回合”(即敌方行动部分)的不确定时间,安全系数打了一定折扣,不妨称其为准无延时切换。
一些小常识:
一般的流程都是这样:即时状态1——回合制状态1——即时状态2——回合制状态2——即时状态3……,如此循环。
如果回合制状态1阶段超渡了敌人之后,无延时切换到即时状态2,那么尸体即便随后被其他敌人发现,也将不会影响到回合制状态2向即时状态3无延时切换的进行,打个不是很恰当的比方,就是敌人决不会翻旧帐^_^也就是说,决不会敌人因为发现了你在上一个回合制阶段留下的垃圾,而导致你不能实现无延时切换。如果回合制2到即时状态3无法实现无延时切换,而之回合制1到即时2确实是以无延时方式切换的,那么毛病绝对出在即时状态2到回合制2这一阶段。无延时切换的安全性就在于此:她留给敌人发觉异常的时间是0!
清空视野之后,如果无法实现无延时切换,同时并没有迹象表明你的佣兵暴露了自己的位置,那么原因极有可能是:那个刚刚死在你手上的倒霉蛋附近有同伙,同时那些杂碎也发现了阁下不希望他们发现的东西。一般敌人发觉同伴遇害后,大体会有两种举动:寻找凶手,或者通知其他同伴注意。如果是前者,恭喜,只要阁下赶在这个家伙来得及报丧之前,用不引起其他敌人警觉的方法、在当前这一回合制阶段作掉这个(运气不好的话可能是“这群”,汗)多事的家伙,那么系统仍然可以实现无延时切换——只要赶在其他敌人对新增的垃圾作出反应之前清空自己的视野就可以了。可如果没有封锁住消息……胜败乃兵家常事,大侠何不重新来过^_^
珍惜无延时切换带给我们的自由——只要选择的是暗杀。万一露了行踪,一定要在当前回合制阶段解决掉所有目击者和知情者。因为如果不这样,延时切换之后你在这次战斗中将永远无法实现无延时切换。
笔者的观点是,一次成功的暗杀,应该是在没有引起其余敌人警觉的情况下,解决目标敌人并立即以无延时切换方式进入即时状态。与一般作战消灭敌人、保存自己的要求相比,暗杀的要求更加苛刻:必须让敌人损兵折将而不自知!
暗杀的优点和暗杀的爽快感90%——如果不是更多——是建立在无延时切换带来的自由行动时间上的。离开无延时切换的暗杀毫无意义:速度慢,效率低,危险系数大,难度高,如果开列一个包含全部战术所存在缺点的清单,那么这种形同自虐的鸡肋几乎样样具备(谢尔曼:“这句式怎么那么眼熟……”)。一旦失去无延时切换的可能,最明智的选择是立即放弃暗杀。
准备活动好像多了一点,汗……现在开工。
敌人会对哪些异常做出反应
一、行进噪声
敌人对噪声的敏感范围因精锐程度和有无佩戴耳机而存在较大差别,佩戴耳机之后,夜战中听力作用范围远远超过视野范围。
听到脚步声之后,一般敌人都是将视线转向发声一方,在没有看到你的佣兵的时候,一些敌人可能会自己凑过来。用枪还好说,可如果为了“借”敌人手里的家伙,好容易几个强兵潜行到敌人身后,行动力耗尽的时候“呲啦”一声,让小子来个“贵妃回眸”,那局势就不怎么妙了……
对于暗杀的成败,移动安静与否影响不容忽视。而对于怎样才能降低潜行状态下脚步声发生几率,存在有不同的方法。除去众所周知的潜行技能之外,最早见过的一篇文章中提到过等级,之前在同KCPhoenix的争执中又了解到Dex属性的作用(之前真的没有考虑过,汗……)。孰优孰劣尚无定论。为了较一次真吧,笔者为此进行了次小规模的实验:选取不同的佣兵,相同的路径,统计其走完路径过程中出现脚步声的次数。
这里需要说明的是,系统似乎的确存在这样的判定,就是即便你没有听到脚步声,敌人还是会警觉,尤其在离敌人比较近的时候。如果自身等级不高或者敌人比较精锐,这个距离甚至会在5格左右。后面会有相关论述,这里不予讨论(话外音:老Y好像很会回避问题说……)。咳咳,不管怎么说,你听得到的脚步声,附近的敌人是无论如何不可能不察觉的……
试验在关闭背景音乐和佣兵语音的情况下进行。
地点:B14处中立武装营地。中立武装人员和牛全部清空,除了鸟叫环境中没有其他噪声源。
所选佣兵:Bull(Dex:44,等级:2,特技:专家级肉搏) Carlos(Dex:61,等级:4,特技:投掷,潜行) Fox(Dex100,等级2,特技:教学,双手武器) Miguel(Dex76,等级6,特技:夜战,用刀) Scully(Dex:96,等级:5,特技:专家级用刀)
选取路径长度:15格。
实验过程:
Bull两轮即遭淘汰——第一趟跑下来发出噪声5次之多,第二趟4次,后面也没有用他进行更多的实验。
Fox开始的表现非常出色,第一回15格跑下来完全无声,第二回1次,也算差强人意。但随后的表现却让人大跌眼镜:4次,3次,2次,4次!重复实验20次后,取平均值得:15格的距离,Fox跑下来要发出噪声1.9次左右,20次中完美达成(即全程没有发出脚步声)两次。总体上来看状态波动很剧烈。
Miguel的表现还算8错,20趟跑下来发出噪声次数统计如下:1、0、0、2、3、3、1、2、1、1、0、0、0、3、2、2、2、1、1、1,平均发出噪声1.3次,完美达成五次,并且不难看出分布主要集中于两处,整体似乎表现出一种比较平稳的周期波动。
Scully的测试结果也体现出一定的周期性:1、1、0、1、2、1、1、0、2、1、0、1、1、2、1、1、1、0、2、1,但周期大体只有Miguel的一半;平均发出噪声1次,有4次完美达成。
最后出场的是Carlos,笔者有意将测试距离延长到20格,统计结果如下:0、0、2、0、0、0、0、1、0、0、0、0、0、3、0、0、0、0、2、0。平均发出噪声0.4次,完美达成16次!
另外,从实战角度出发,笔者又用一段7格的路程对Scully进行了补充测试,20次测试发出脚步声的次数分别为:1、1、0、1、1、1、0、1、1、1、2、1、1、1、0、1、1、0、2、1,平均发声次数和完美达成率与15格的路程相比基本持平。
结论:等级的提升和Dex属性的增强均有助于将发声几率降低,方式略有差异:等级高的表现似乎更稳定;等级也好,Dex也好,实现绝对的无声都存在相当的困难;一定限度内,发出噪声的次数和行程长短关系不大,换言之单纯缩短行进距离对于降低噪声发生率没有什么帮助。
可能同其他高打意见有抵触,但笔者坚持认为,对于近身暗杀,潜行技能是不可或缺的——比较一下上述实测数据我们不难得出这样一个结果。以Calos残废级别的Dex属性,辅以潜行技能之后,能以非常让人满意的几率实现潜行不出声;而即便象Scully这种Dex和等级都达到相当火候的强兵,区区7格行进的无声完成率也只有可怜的20%左右,而在实际作战中,这种半瓶醋的“准隐身”对于近身暗杀不会有任何好处:出声1次也好,100次也好,一样都会被打成漏勺。当然,这种程度的“无声”对于远距离杀敌时的自我隐蔽已经绰绰有余了……
二、武器噪声
个人没怎么用过麻醉枪(印象中一次成功都没有,衰……),这里权且不加论述,汗……精华帖《博派不完全手册》中有相应的说明。下面所有相关论述都在排除此种武器的情况下进行,如造成不便,实属无奈,望见谅……
在Jvs的文章中提到晕眩手雷不会引起无延时切换的终结,这个,俺的确没有考虑过……毒气手雷和催泪弹可以使敌人丧失行动力,但笔者一般不怎么用这类高难度的兵器,自己把握吧……其他的爆炸物,好像没有什么必要分析了……
在笔者看来,JA中不存在绝对无声的长程武器。
重机、突击步枪之类的,出手一次,无延时切换彻底翘翘,这个大家都晓得……之前看到过有关枪声影响范围的帖子,狂晕,大致都是在60~80格范围。或许把听到枪声的敌人全做掉,还是可以实现无延时切换的,难度可能大了些……(注意:前一句只是一个构思……)
无声枪械(包含加装消音器的)、飞刀和十字弓(DL)出手时的声音,野战状态下作用距离为10格。这个距离笔者在DL中野战状态下测试过很多次,应该不会有错……
接下来是近身武器。
近身武器(拳头、指虎、撬棍、匕首、砍刀,etc)在静音方面表现非常出色:笔者曾经在一个敌人身后3~4格处捅死他的一个同伙(DL,用了三刀,其中还有一刀划空),而那个大仙居然没有一点反应。个人感觉是,对于所有的近身搏击来说,其声音作用距离完全可以忽略……
可惜的是,实际上,对付扎堆的敌人,用近身搏斗几乎等同于自杀。就算是DL,就算全用背刺一击必杀,凭25点行动力解决两个或更多的敌人也是很难实现的——这里说的当然是solo。贴身距离上,一旦一击不得手,勉强将对手放倒后,连逃的行动力都没有了,旁边敌人没事再“左三圈右三圈”的运动运动,就算他只有一把小枪也够你受的……
• 关于石头
之前有人提到过用石头吸引敌人,但笔者在UB(v1.10)中却碰了不小的钉子:敌人的确会对石头的噪声做出反应,但往往是根据石头在地上的两次落点推知阁下佣兵的方位,然后直接往佣兵这边闪。其它版本还没试,估计差不多。如果敌人是习惯单刀赴会的还好说,万一后面还有一班弟兄护着,局势恐怕就不怎么好玩了。对这种战术偶现在没有什么好建议,自己把握吧……
• 对于噪声类异常的一点补充
1、脚步声,还有无声武器的噪声,这些单独作用时,都不会导致无延时切换的终结
敌人听到这类噪声后,大都会有一个“将视线转向噪声源方向”的趋势,噪声发出次数过多的时候(eg:退出潜行模式跑动,etc)尤其如此。转过来后,如果刚好看见异常情况,那么不好意思,没种连这目击者一块做掉的话,提档吧。而如果敌人的视线被墙壁等障碍物所隔断,转了一圈没见什么异常,那么无延时切换还是可以进行的。充其量开门的时候跟敌人打个照面罢了。
另外,噪声次数不是很多的时候,如果有墙壁等挡着,敌人甚至可能会完全没有反应。也就是说,飞刀、无声手枪等武器,巷战中,噪声作用可忽略。
2、一个或可利用的漏洞
噪声方面,应该说系统给我们的佣兵留了很大的回旋空间。那么,敌人对自己人发出的噪声又会做何反应呢?笔者阴差阳错中(被迫)对这个问题进行了一点探讨,结果大出意料之外……
记得大体情况是这样的:我的IMP放挺一个敌人,想着就他那小样估计是爬不起来了,就在行动力耗尽时存了个档。不防“D”键一点,小子爬起来就是一梭子。好在一枪没中(……)。那年头穷,缺银子花,舍不得那家伙手里的OICW,可又实在不想重新打,就直接上去把他枪扒掉,然后顺手给捅了。当时琢磨着这无延时切换算彻底没了,可谁想“D”键一点,嘿,真就给切回来了!感觉那个叫美……
当笔者意识到这可能是程序上一个可以利用的漏洞后,有意进行了一些验证,结果可以说是非常让人振奋的……
敌人几乎完全不会对同伴制造的响动做出反应!说几乎,是因为笔者对诸如手雷、火箭筒之类的爆炸物吃的不很准。虽然有几次导致无延时切换的终结,但感觉似乎是枪焰在起作用(具体后面会有说明)。其它噪声,包括敌人跑动,挥拳,甩飞刀,玩匕首,甚至开枪,一切的一切,这些活动的噪声,注意是噪声,都不会引起同伴的注意。
不过,这条救命稻草适用范围可能有限。笔者开打DL之后就没有再碰过Ja2Gold。或许1.10 Gold版本或1.12版本已经对其做了修正也未可知。
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三、现形
视觉异常较之听觉异常来说,善后工作难度就要大的多了。一般要让敌人在不恰当的时候看见了什么不对劲的东西,除了做掉目击者之外,好像还没有什么办法可以避免无延时切换的夭折。
除了佣兵自身之外,当前回合制状态下新加工出的尸体,举枪或者挨打的敌人,这些也会引起敌人的警惕。另外,枪焰、跳弹等因素后面会专门提出来加以分析,这里就不予讨论了。
敌人的夜视装备、精锐程度,等等,都会影响敌人的视见距离。相对而言这些因素不易把握,个人感觉研究其极限距离意义不大:毕竟在正面飞刀一击必杀的几率并不很让人满意,更不用说在不引起敌人注意的情况下接敌了。
避开敌人视线最好的方法是背后突袭:所有的敌人视角都只有180度。以手表表盘为例,假设敌人面向12点方向,那么3点~9点方向(不含3点、9点方向)为其视角死区;延3点、6点方向接近敌人,在一定距离(5格左右)以外可能不引起敌人警觉。
• 关于敌人视角的变换
回合制状态下,如果敌人并没有据枪瞄准你的佣兵,部分举动会造成敌人转身。比较“温柔”的有如下几种情况:
·让敌人听到异常响动,他会自动调整视野转向声源 ·攻击敌人(一击必杀除外)。命中与否无关紧要,只要他活着就一定转身。而且这种敌人如果不尽快解决掉,无延时切换彻底没戏。不过,据笔者经验看,好像被折腾到Dying之后,就不会再有什么威胁了——被其他敌人发现另当别论。一般最好做到斩草除根,不留后患。 ·让敌人看到有同伴举枪时,他会自动将视野转转向枪口所指方向。
上面三种都比较好说,关键还有这么一种比较郁闷的:从敌人背后潜行接近,接近到一定程度敌人会自动转身。用声音解释似乎有不妥:每次都在相同位置上发出噪声,未免太邪乎了一点;而如果说潜行全过程始终存在比较小的声音,这个似乎又不好解释背刺的成功几率……为图省事笔者习惯将其理解为杀气的作用。
杀气的作用距离随佣兵等级和敌人精锐程度的变化有较大的浮动。高等级的佣兵可以轻易对红色的敌人施以背刺绝杀,中低级的佣兵却恐怕连接近到Elite身后5格距离都不容易,有时甚至还被对方中断行动。
那么,除了“挑软柿子”、“杀鸡用牛刀”之外,有没有什么法子可以让敌人不转这么一下的呢?这里给您备了个偏方……
直接扒枪!
相信你的眼睛,没有看错,是扒枪(关于扒枪,第二篇有专门介绍)。可能有些无法理解,但游戏中扒枪不会引起敌人警觉,更不会让敌人转身(见下图)。如果敌人转身,那么要么是声音,要么是杀气,总之问题绝对不在扒枪上。
几率嘛,总体说来是让人满意的:大于0……也就是说,直接接近敌人100%令敌人转身的情况下,用扒枪的形式接近敌人,会有一定可能让敌人保持现有身位。之后运气好的话,下回合就可以背刺了……
当然,上述偏方只在用潜行接近对手、同时没有发出噪声时有效。
另外,在中断敌人行动后,除非遭受确实攻击,否则敌人视角一般不会发生变化。
• 在敌人视野中的行动
有时为了抄近路,免不了在敌人眼皮底下打打擦边球。这时候要尽量放慢行动速度:缓慢的移动有助于掩盖自己的行迹。
• 伪装涂料的作用(不是经验,是问题)
伪装涂料可以缩短敌人发现你的距离上限,结合草丛效果非常明显——最好用蹲踞状态,这个神风在经验谈中有过介绍。
现在有一个问题尚未解决,就是敌人的伪装状态是否会影响其尸体被发现的视觉极限距离。期待哪位高打可以指点迷津,小可谢过。
四、枪焰
枪焰会暴露射手的位置,甚至完全可能在敌人视野范围之外暴露射手的位置,还算公平的是这种系统判定不分敌我。
昼间作战枪焰作用不很明显,可夜战时它甚至可以将你的方位精确的告知一个在三十多格以外的巡逻兵——这远远超过了夜视距离,甚至听觉距离。只要是枪支都存在这种附带产物,榴弹发射器和手雷也存在类似的问题(包括爆炸时的火光),没有任何附件可以将其消除。
敌人发现了你的枪焰效果同发现你的佣兵本人差不很多,虽然不至于马上就会被K,可要想再实现无延时切换可就不容易了。同枪声一样,即便在即时阶段被敌人发现,也会使得下一回合制阶段无法实现无延时切换。
野外打夜战,能不用枪的尽量不要用枪,这是个人根据挨打的经验总结出的一条军规——对于暗杀来说。
需要说明的是,选择了暗杀不等于选择了冷兵器,不是这样——房屋,围墙,甚至很茂密的灌木丛,所有实际生活中可以挡光的一切,在游戏中几乎都可以限制枪焰的作用:Grumm工厂集装箱地区笔者用Shadow一杆P90+消声器一连扫掉快半打敌人了,也不见有什么风吹草动,无延时切换也照常进行。
五、打空的子弹
开枪打空(扫射时尤其容易出现这种情况),子弹要在碰到障碍物之后才停下来。如果最终弹着点附近有敌人,你有麻烦了:不尽快解决掉目击者的话,和无延时切换说再见吧……虽然跳弹的噪声影响距离和行动噪声持平(这里不排除“顺风耳”和“聋五”的存在),但毕竟谁也不知道这家伙到底要飞出去多远(野战情况下尤其如此)。所以,一般暗杀中,为避免局势失控,尽量杜绝这种事故的出现。
同枪焰一样,乱飞的子弹也可以在即时状态下作用,不及时清除目击者的话,一样会葬送无延时切换的可能。
需要指出的是,巷战中,在敌人尚未出现在视野中时,利用向其所在位置开枪进行火力侦察,也是一种有效地战术。具体在第二篇中会有相关介绍。
呜,好累。以上五种就是可以引起敌人警觉的异常,其中无消声措施的枪声以及爆炸会直接导致无延时切换终结,而后三种在没有及时解决目击者的情况下结果一样悲惨。但无论如何,在笔者看来,所有五种异常在暗杀过程中都应时尽量避免。感觉铁血毕竟不比盟军,或许是偶不得要领,但我的印象中诱敌总是在自找麻烦(当然只是对于暗杀来说)。或许道行还不够吧……
关于杀人的一点技巧,第二篇中会有相关介绍,这里不多赘述。接下来要谈的是
如何清空视野
清空自己的视野,很像鸵鸟的逻辑,但系统就是在用这种逻辑……
为达到这一目的,一般有这么几种方法:拉开同敌人距离,利用障碍物隔断自己的视线,摘掉夜视镜(夜战中)。
方法1最容易理解,也是“最不是办法的方法”……方法2也比较好说,虽然适用范围有限,但效果非常好:躲到房子后,关门,上房,etc,都是可用的方法,尤其值得一提的是,只有这类方法才可以对夜战中灯光区域的敌人发挥作用同时,也只有这种方法可以应用于昼间作战。现在要细说的是方法3。
摘掉夜视镜之后佣兵视野会缩小一些,但只有在佣兵作出一些活动——比如蹲下——之后,这种缩小才会在所见敌人数量上得到体现。
举例来说,佣兵可以看12格远,带上UV+3格(具体数据可能和实际有出入,这里只为说明问题,下同)。现在14格以外出现一个敌人,原本摘掉UV之后,佣兵只能看12格远,但这个14格远的敌人不会从视野中消失,现在再让佣兵蹲下,或者让他随便走上一格,敌人消失。
所以说,虽然有鸵鸟的嫌疑,但后撤的时候摘掉夜视镜,清空视野可以相对容易些。
• 关于夜战技能
如一些前辈所说,为加大视野,更早发现敌人,同时提高佣兵中断能力,夜战技能绝对是上上之选。但现在的问题是,一个优秀的暗杀者是否也要求有夜战技能呢?
还是举例比较好……
假定:敌人A可以看12格。现在A的6点方向、离他8格的地方,是你的佣兵B和刚吃了一记背刺的尸块C。下回合A必定回头,同时他附近有人掩护,没办法暗杀掉。所以现在必须马上切回即时状态“毁尸灭迹”。
eg1:B可以看12格远,UV加3格,总共15格。
由于只要一回头,A肯定看见C,同时B在A的听觉范围内,所以回撤必须潜行。不去夜视镜,需要后撤15-8+1=8格,就算跑也要耗行动力17点;相对,如果去掉夜视镜,只要回撤8-3=5格,耗AP11点。也就是说,如此局面下,佣兵清空视野至少耗11点AP。
eg2:由于夜视技能,B可以看12+1=13格,UV+3格,总共16格。
就算不带夜视镜,需要后撤13-8+1=6格,至少耗13点AP。
1点AP的差别,已经足以改变一个暗杀者的选择了,不要说两点。
难以接受?0点和2点的差别,就是在草丛中能不能蹲下隐蔽的区别;1点和3点的区别,就是能不能打开一扇门、给自己提供掩护的区别;2点和4点的区别,就是能不能趴下避免被敌人发现的区别;3点和5点的区别,就是能不能给自己空了膛的P90换上一夹子弹的区别。很多情况下,这些区别对于暗杀者来说就是生与死的区别!
但少两点AP还不是大视野的全部弊端。
对于暗杀者来说,每次得手之后都要尽快切回无延时状态。假定佣兵的视野范围为一方块,如果佣兵的视见距离为X,那么将地图四沿分别向外延拓X格后,在延拓后的地图中,佣兵必须进入一个(2X+1)×(2X+1)的“无人区”正中心,才能清空自己的视野(权且不考虑障碍物)。
据此我们可以近似认为,清空自己视野的难度,正比于视见距离的平方;如假定敌人在地图上均匀分布,暗杀者SOLO所能够承受的敌人数量极限反比于视见距离的平方。
更多的AP消耗,更大的清空视野的难度,和相对脆弱的敌人分布承受能力,这就是夜战技能加大视野给暗杀带来的危害。真要有种,一个会合制阶段暗杀掉所有的敌人(杀阵的感觉,临兵斗者皆阵列在前,哗,爽^_^),也可以不理会这种缺点,8过千万记得传授一下经验,这种高难度至少对偶来说是无法想象的……
那么,早一格发现敌人,以及更高的中断力,这些夜战技能的优点又如何?
不知别人怎么看,早一格发现敌人是我在暗杀中最难以接受的一点。搞暗杀图的是个自由,早一格发现敌人,就意味着自由活动少了这么一格,激气。由于笔者对于回合制几乎深恶痛绝,甚至从不和民兵打联防,所以,嘿嘿……
出于暗杀者的考虑吧,笔者始终感觉,这一格其实并不很重要。伪装100%,就算是只加一个普通的夜视镜,也可以很好的保障先发现敌人(什么?白天作战?不搞暗杀不就结了……)。如果说的极端一些,与其早一格发现敌人,不如让敌人晚一格发现自己。说真格的,真想弄个Shadow那样潜行+伪装的IMP爽一把……
之前神风提到过,用夜猫子发现敌人,之后回撤一格,清空视野之后,调后面的没有夜战技能的上。这个方法值得推荐,可笔者偏偏想将solo进行到底,所以……
至于说中断能力,一般野战状态下油彩多一些,动作慢一点,没夜战技能感觉也不会出什么事,主要还是对付城市战中打伏击的camper,没夜战技能的确比较吃亏。不过对于这个问题,笔者已经发现了一个补救措施——“火力侦察”,详细步骤在第二篇中会有相应介绍。
权衡利弊,笔者认为,充当暗杀者的佣兵,最好不要有夜战技能。
基础篇到此结束,剩下的……
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第二篇、暗杀&扒枪之经验谈
暗杀和扒枪可以说存在着天然的联系,所以就合到一起写了。比较零散,凑合着看吧。
• 跳弹的运用:火力侦察
如果能够控制好子弹的落点,“伤不到人”的子弹还是有不小的作用的。当然,我所说的不是用来引爆汽油桶(你知道的,这种大场面根本就不合我们暗杀者的口味……)。落点适当的子弹可以非常安全的将系统切换到回合制状态……
Cut!暗杀者追求的是即时状态的自由,这怎么又说向回合制切换了?
因为根据个人经验看来,回合制状态比即时状态要安全的多。
笔者有几次这样的经历:房子底下10多号敌人等着爆你的脑袋。回合制状态下,诸如“手雷中断法”之类的东东好用的不得了,但换在即时状态下又怎么样?经验告诉我,如果“手雷中断法”在回合制状态下成功率是100,那么即时状态下其成功率充其量只有5,甚至1!
还不明白?好,我们继续。比较典型的一次,在攻打Grum那个大库房的时候,回合制状态下,Shadow可以面对3~4个敌人摆开的阵势轻松占得先机;而提档,待系统进入即时状态之后,同样一班杂碎却连接受治疗的机会都没有留给他!
上述例子应该足够说明这样一个问题了:回合制状态下佣兵可以更容易的中断敌人的行动。
换句话说,回合制状态下冲击敌人的埋伏圈,会有远胜于即时状态的成功率。巷战中想做掉缩在墙角的camper,最好在回合制状态下。 而“火力侦察”则是实现即时制到回合制切换的几乎最安全的途径,差不多也是最简单的。 装备嘛,你只需要拿着一把还能打出子弹的枪,可以的话追加一部X光探测器带电池,没了。
方法:首先,或通过S/L大法,或用X光机探,或凭感觉,确定敌人埋伏的位置。接着,将鼠标移到敌人所在格子上,就像一般设定行进目的地一样,让终点位置恰好处在敌人所在格。下一步,右击鼠标,切到攻击模式。如果和敌人一墙相隔,这时候准星应该是黑的。没有关系,左击鼠标,开火。
如何?系统是否已经切到回合制状态?运气好的话,你甚至还会听到敌人中枪之后的呻吟。枪的威力无关紧要,小枪一样可用;子弹的种类也无所谓,HP弹一样可以胜任。
需要注意的是,这一战法并不只对静止敌人有效。比如说DL里面那几个苍蝇一样的杀手,战斗结束之后,一般都会来主动找你。神风说的“字幕移动法”偶现在还没有掌握,现在一般就是瞅着人过来了就躲在拐角,对着他(她)必经之路上的一格,一枪一枪的点,之后进了回合制就皆大欢喜了……
有一点不是很爽:DL里面子弹穿墙没有什么杀伤力,不知其他版本怎么样。那次一个小子让偶用M-82穿墙轰了一夹多子弹,见面一看还是Healthy……
将这种战术用在实战中之后,笔者就没有遇见过冲不开的伏击圈,几个杀手也根本找不到机会在偶面前嚣张。对由于夜战技能缺失造成的战力——主要是中断力——下降,火力侦察是可以起到很好的弥补作用。
当然,估测到敌人位置后,还可以用迫击炮等进行火力压制,但这个显然已经不在暗杀者的讨论范围之内了……
• 关于……
一些经验、看法。想哪写哪,懒得分类,全抓一块了……
关于飞刀、麻醉枪。有不明白的看看KCPhoenix的精华帖《博派不完全手册》,里面介绍的非常详细。
关于第一击。为扒枪,或者为了练Dex、Str属性,近身搏斗在所难免。一般大家都习惯“当头棒喝”之类的招呼方式,或用指虎,或用撬棍,或用拳头,上来第一击就是冲着对手的Energy槽下手。其实这种做法很冒险:敌人可能避开这一攻击。用撬棍的时候尤其如此。
根据笔者的经验,受伤的敌人,哪怕他受的伤害是个位数的也好,回避攻击的能力也会比没受伤的敌人逊色很多。基于此,笔者一般倾向于用无声枪支展开进攻。双抢抵近射击,不瞄也没什么打空的可能。比较爽的象DL中的手枪沃尔特99,耗AP3,一般双抢接敌,5点AP耗过之后,敌人就只有挨打的份了。
关于配合。为了扒枪,呼啦一下上去好几个,说是安全。真的如此吗?笔者对此执保留态度。人多的确力量大,但个人感觉不是这么个用法。
首先也是最重要的,根本没有必要围上去很多人。最多两个人已经足够,如果不是要求当前这个回合完事,那么一个人也可以胜任。原因很简单,大部分帮手只能从大概10格开外的地方跑过来助拳,十几点宝贵的AP就白白消耗在了移动过程中了。剩下的AP够干什么?两拳,没了。一个佣兵的全部作用就只有这么两拳。而在远距离上用枪,情况就要好的多。后面的先给目标敌人来一枪开开胃,上去一个佣兵,基本上可以保证把敌人打趴下了。会有AP剩余,但不一定够扒枪。双人组的好处在这里体现:跟上去一个,扒枪,之后腾开道。周围的弟兄再用失去剩余价值的敌人练练枪,一个回合,干净,利索。
如果只上去一个,那么运气不好的时候往往一回合搞不定,要到下一回合才能扒枪。稍微夜长梦多了一些,但也很快当。
所以说,一两个人上去就可以很好的解决问题,一堆人上去还不一定有这么个效果,那还搞这种合唱团的阵势干吗?
另外,围上去的人数过多,对于兵力调配速度和布局会产生不小的负面影响,加之容易暴露,所以笔者并不赞成用群扁来解决问题。最多两个佣兵上去贴身搏斗顺带扒枪,其它弟兄后面呆着多用手里的家伙保护一下就好了。
其实,考虑到一般扒枪不会对时间要求那么紧,单兵接敌+若干人提供火力支援应该才是最理想的方法,至少笔者这么认为。
关于武术的清醒作用。之前和KCPhoenix有过一次争论,当时对于回旋踢的“清醒”作用没有什么认识,现在自己也有几次经历了。很多时候,挨两拳就乖乖的站一回合的敌人,再中了一下回旋踢之后,下回合直接就是一通乱扫。
现在更令笔者无奈的是,在攻击倒地敌人的时候,撬棍和武术似乎也存在这种作用。最郁闷的一次,Thor(Str89的壮男呀)打翻一个敌人,扒枪之后,AP耗尽,敌人趴了一回合没动,第二回合Thor敲了那厮3棍,照说小子就算站着也要躺下了,结果他却愣是拖着Critical的身体,起来就是一梭子;提档换拳头上,一点事情也没有。武术也有这么几次掉底子的表现。
不过总的说来,这些个意外发生几率都不很高,现在两种事故加起来发生了不到10次……存档的时候留个心眼吧,其他的没什么。
关于十字弓。DL独有的,个人比较喜欢用,尤其在初期。原因非常简单:所有的远程武器中,只有十字弓可以在不发出光亮和太大响动的情况下,只用一击就从正面将一个敌人(他甚至可以已经发现了我方射手所在位置)杀死。当然,箭并不很好找。
个人感觉有的时候非用十字弓拔桩不可。十字弓本身威力就达到惊人的40,况且还可以加装狙击镜,初期能有效杀伤Elite的武器不多,十字弓当算其中性能上乘者。总之优点多多,建议在游戏中前期,一个暗杀组里面最好留那么一把,挺好用。
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•有限的AP
将扒枪放在最后进行,可以有效避免由于过多的AP消耗而导致作战意图无法实现的尴尬局面。这个大家都晓得……
其实,扒枪,以及之后杀人,两个步骤,都有省AP的可能。蹲踞状态,可以在只有10点行动力的时候扒枪,能省两点用来起身的AP;已经蹲下的佣兵,用匕首捅一个倒地的敌人,只要5点AP(DL版本,下同),比较捅站立的敌人,省了两点出刀的AP;站立状态,可以在只有5点AP的情况下,用匕首把放倒的敌人捅了,比上一个又多省了用来下蹲的AP两点……上面这些都只在AP告罄的情况下适用,应该说是比较有用、同时也比较危险的省AP的法子。
在中间没有敌人埋伏的情况下,尽量用跑步来实现来回移动,可以省下不少的AP。所以,没事多点点“R”键,不会错的。
回合制状态下,拾取刚刚发现不久的物品,有时可以不耗行动力。
与其将AP耗在给拳击加精度上,不如直接喂敌人两枪,毕竟一劳永逸,算下来还是有节约。
力量“既不牛A也不牛C”的佣兵(eg:Bull、Grizzly、Rosebud<UC>,etc),两拳之后几乎没有爬得起来的敌人,所以也犯不着蹲下去补一拳上个保险,没必要。
全精射击有时没有必要,距离不很远的时候花两到三点AP瞄准就已经保证命中了。精度具体算法老早之前看到过,站名忘了不好意思,或许就是现在的坛子也说不准。毕竟在这里没有找到,转一下吧。
武器射程 Q :在游戏中武器的射程对命中率有什么影响? A :它是简单的问题,但是,幸运地,回答同等地简单。就是当你的佣兵开火时,击中目标的机会是基于枪法、武器状态,以及目标状态的。所以,无论佣兵射击的是什么目标,如果目标的距离超过了武器的射程,命中率就会下降50%。
武器命中率 Q :我有一支MP5K(射程20)轻机枪,同时,我也有一只SteyrAUG(50)突击步枪。我需要射击一个18格远的目标。这个目标同时在这两支枪的射程范围之内,那支枪的命中率高? A :Ster AUG将有更高的命中!除了射程因素之外,命中率还受下面公式的影响:但如果公式的值是负数,那这个影响将会被忽略。
具体公式: [(射击距离)x 3)-枪的最大射程]/1.7 在射程18时,这公式是这样计算的: MP5K :(18×3-20)/1.7=20 AUG :(18×3-50)1.7 = 2 这样,MP5K的命中率将会减20%,而AUG减少2%!这样你就知道该选择哪种枪了吧。
当距离是26的时候,不同枪支的命中率缩减: Glock18(12) -38% MP5K(20)-34% G41(30) -28% Steyr(50)-16% M24(80) -0% 另外, 超出射程之后,命中率将减少50%!
Q :我听说狙击瞄准镜可以增加命中率,拿如何计算? A :当你射击时,这里将有一个“精度损耗”基于你和目标之间的“视野距离”,与枪支无关。白天,超过5格的距离,每格视野会有2%的损耗,例如,你向一个25格远的目标开火时,“视野损耗”是:“(25-5)×2%=40%”,如果是射击脑袋或双脚,损耗则更大。如果在晚上,佣兵的视野缩小了,如果视野降低为白天的一半,那么,损耗将是两倍。狙击瞄准境的作用就是减少“视野距离”,每在瞄准上消耗一点行动力(AP),视野距离就减少20%,例如你在白天射击距离为30的目标时,”视野损耗“是 “(30-5)×2%=50%”,如果你的枪拥有瞄准境,你花两点AP瞄准,那你的”视野损耗“则减小为“50%×(1-2× 20%)= 30%”。这样,你的命中率就大大提高了。 Q :敌人站立和卧倒的时候有什么区别? A :如果你是向在蹲着的敌人的开火,“精度损耗”是20%,卧倒的敌人则是40%。 Q :武器条件的确要影响武器命中率么? A :如果枪法比他们的枪的状态大,他们的实际枪法会取在2值之间的平均数。例如(枪法92)用状态60的c7,他的有效的枪法(92+60)/2=76。另外,枪支附件状态对命中率的影响将更大。
Q :当佣兵被敌人打伤后,命中率是否会下降? A :这是肯定的。首先,在游戏里有一个隐藏的参数:“打击值”,每增加一点,就会减少命中率5%。当每次佣兵被敌人击中时,“打击值”等于1/10损失的生命值加上1/20的精力值。这样,损失10HP和20气息将增加“打击值”两点。 佣兵的打击值是随着时间的推移自然下降的:每个回合结束之后,“打击值”将减少50% “打击值”最多能减少50 %的命中率。另外如果佣兵的“敏捷”(DEX)高,“打击值”的影响就相应降低。 “打击值”对100点的敏捷的佣兵只有10%的影响。另外,佣兵的等级也可以降低影响。 这是一些例子: 例子1 : 在白天—消耗4点AP瞄准——Scope(枪法99)用glock17(12)向15格外的敌人射击。 用来瞄准的4点AP=+40命中率;15格距离,“视野损耗”是20%;枪射程的影响是:(15×3-12)/1.7=19 命中率是99+40-20-19=100 但由于超过了最大射程,命中率是100/2=50% 例子2 : 反而,Scope使用MP5K向同样一个目标扫射。 (这次目标在射程之内,但是她无法瞄准) Scope枪法+99;15格距离 -20;枪-14;总共是99-20-14=65(第一发子弹命中率),第二发子弹:65-8×1=58;第三发子弹:65-(8×2)=50,以次类推。 例子3 : 在白天,Scope使用Dragunov(带瞄准境和激光瞄准器)向一个站立着的敌人脑袋(距离26)没有瞄准的情况下就开火, 枪法+99 ; 枪:1=(26*3-75)/1.7; 距离26,视野损耗是-42; 射击脑袋时,损耗是-78(-3×26)激光瞄准器+20; 总共命中率是4,即4%! 例子4 : 花费3 AP来瞄准同样的目标。由于带有狙击镜花三点的AP数值,将在计算“射击损耗”时,计算距离减少60%(3×20%),结果是26×(1-60%)=10 !!! 枪法+99 ; 花3点AP瞄准:+30; 枪支同上:-1; “视野损耗”10=(10-5)×2%; 射击脑袋:-30=(-3×10); 激光瞄准器+20。 结果:99+30-1-10-30=89,可以说是百发百中。
不要轻易透支AP,毕竟会影响到下一回合。似乎高智商每回合可以恢复更多AP。笔者IMP,如果只是100的Agi,85的Wis,一回合至多恢复20点。Wis上到100之后,可以到22点。每回合行动消耗的AP,宜限制在可恢复AP点数之内。
AP是非常有限的,能省则省,这样才可以更好的发挥其应有作用。
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• 扒枪综述
可能其中不少都是有人写过的,这里就当是汇总吧……
一般方法是:点住ctrl不放,鼠标左击敌人,就当敌人是个箱子好了。当然,敌人的身体状况绝对不能是Dying,更不能是Died。
先纠正一些认识误区。
误区1:扒枪将耗干我的AP。
这句话应该这么说:扒枪个别时候有可能会耗干我的AP。扒枪的确是非常费AP的活,个别时候甚至会一次耗干25点AP,而且出现这种现象的时候,十次有十次都是扒枪失败——所谓衰到家也不外如是。但正常情况下扒枪没有那么“黄世仁”。
根据个人经验,有以下因素影响扒枪所耗AP:敌人是否发现你负责借枪的亲善大使,敌人的身位(有没有趴下,etc),敌人健康程度。其作用大小依次递减,但笔者尚未掌握其各自单独作用时影响的具体数值,这里只能根据经验说说总体结果。
趴着的敌人枪最难缴,要花16点AP。考虑到solo的时候,差不多都是第一回合打晕之后再蹲下补一拳,第二回合扒枪,这个消耗还要多个用来起身的两点。当然,在第二回合继续对地人进行深加工,末了扒枪,这么着也不是不可以,可毕竟多了一回合风险不是。
蹲着的敌人相对仁慈一点,不对,是两点^_^扒这种敌人的枪耗AP一般多见14点、12点,个别情况下会有超过14点的。
站着的敌人最好说话,一般消耗都是12点,有时背后偷着扒枪,甚至可以只用10点(见下图)。
如果扒枪失败,消耗AP大体与上面所说的持平,有时会只耗10点,偶尔也会追加两点AP消耗作为惩罚,或者“衰到家”。
综上所述,只要这回合开始时,佣兵AP比较充足(20以上),利用扒枪之后的AP节余,还是可以做一些事的。笔者一般都是25点AP,扒枪之后直接小刀捅。
误区2:人多扒枪比较保险。
根据个人经验来看,把敌人打趴下之后,除非佣兵实力相差太大,否则第一个佣兵扒不下来的枪,其他再多人上去也是白搭。为求更好的配合,一次冲上去的人不宜超过两个,相关内容上文已有说明,这里不多赘述。嘿嘿……
误区3:不打敌人两拳就直接扒枪,成功率之低是让人无法接受的。
这种说法未免偏颇。在敌人那边已经把枪管子往阁下身上招呼的时候,直接扒枪成功率的确比较寒碜。而在敌人没有察觉的情况下出手,情况大有不同。
争论之前这里有两比帐,大家算算就有谱了。
考虑到研究这种区别对集群作战来说没什么意义,下面所说的都是针对solo而言。
在敌人没有发现的情况下直接扒枪,成功了,可能只要10点AP,最多也不过12点AP。而打趴下之后一般至少要16点。直接扒,单这里就有至少4点的AP节余。
把人放倒,扒枪之后再做掉,一前一后对敌人的加工至少消耗AP9点(猛男一棒子打晕,扒完之后再捅一刀——这还要DL才好,还要在佣兵只有5点AP、同时敌人没有爬起来的情况下,不然5点AP不够出刀);而扒枪之后直接背刺,一般只要9点AP(非DL版本,DL只要7),或者直接拍屁股走人——这样一点AP都不多耗,因为捅完人之后你一样要走。也就是说,这次对比,直接扒枪的表现也丝毫不显逊色,最多甚至可以有超过10点的AP节余。
两笔帐算下来,直接扒枪可以有至少4点AP节余。就冲着这4点AP,这个险就值得一冒!
再说,扒枪本身并不会引起敌人警觉。直接扒的话,一次不成,还有第二次机会——这个不同于对付有戒备的敌人;中途转变战术也完全来得及,不成马上回撤也不无可能。好处还少吗?
好像回避了一个核心问题:成功率。很好,现在就来解决这个问题。如果我说成功率“高达”10%以上,可能有人会认为我神经病。但关键问题是,直接扒枪,由于一次不成功,还有第二次第三次的机会,叠加之后又如何?自己想想……
或许会很危险?好,这里有一张图。
图上那个家伙,是被我在桌子头扒了手上的SL90D,等了一回合之后,自己从我佣兵正前方开始,经过我的佣兵和桌子之间的夹缝,走到现在的位置上的!
明白了?多数情况下,直接扒枪不是危险,而是有惊无险。很刺激的^_^
此外,还有可能一次对一个敌兵连扒10次以上。方法嘛,下一篇介绍,嘿嘿……
用与不用看个人喜好,但至少一点可以肯定,直接扒枪绝对存在相当的实用性。
误区4:如果要打,那只能用钝击,否则无法扒到枪。
用钝击绝对没错,但不是只能用钝击。个人经验来看,开始一直用枪打、用刀捅,只要最后一下使用拳头、指虎等钝击(主要打敌人Energy槽)收尾,即便敌人硬挺着不倒,扒枪成功率还是比较让人满意的。有后队照应的时候,推荐用这种方法——站着的敌人毕竟好打一些^_^
好了,纠错过程到此结束。接下来讲……
什么在影响我们扒枪的成功率?
1、佣兵自身属性。感觉好像主要是Dex和Str在起作用——根据用什么属性升什么属性推知,可能有商榷余地……我的IMP、Shadow、Thor组成的扒枪三人组,扒枪很少失手。
2、敌人是否警觉。上面说得很多了……
3、敌人的枪是不是自己会掉下来。不要打我,自己会掉的枪,在还没有掉下来的时候很难扒到,反正偶是这感觉……
4、敌人周围是否空旷。这个非常重要。当然也不是花花草草的什么都管事,主要指那种对行动产生影响的,比如树木等,但好像墙壁没有什么作用。另外,那些可以“Ctrl+左击鼠标”操作的东西(eg:门、地雷、箱子,etc)作用尤其明显。
笔者曾垂涎一个敌人手上的Jack Hammer,在门口堵住他之后,来回提档20多次,打也打了,蹲也蹲了,可就是死活扒不下来。回撤两步猫起来。等小子离开门口之后,上去“霸王硬上弓”直接硬抢,一把就得手了。
还有一回一个家伙站在地雷边上,好么,15次愣没给扒下来;后来等小子走开了,两把搞定。
这样的例子还有很多……绝对不是YY,大家自己可以试下。
5、敌人的健康状况。只在“打人一顿,再吃别人一颗枣(缴别人一杆枪)”的情况下,研究这个才有意义。一般到Poor比较理想,毕竟一次扒不下来还有对敌人进行深加工的可能……
6、运气。没办法,好多时候真的没别的解释了。如果真是这东西在作怪,做个蹲起,或者先蹓两步,再不打敌人一拳(注意不要太狠),局势多半有好转……
好像没了……
最后……
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扒枪经验谈。
上面罗嗦了那么多,也没什么存货了,都是些碎东西。
最理想的目标,是敌人城市失陷之后,派出反攻的部队。这种敌人枪支成色好,而且得配件几率比较高。DL里面笔者单缴获的自备Rod&String组件的家伙就有20支的样子,极品呀^_^
不要太贪心。笔者现在DL中IMP是平均一天两仗多,平均一仗做掉10个人,IMP战绩又是总战绩的五成略强。按照这种杀敌数,只要能扒掉六成敌人的家伙,差不多已经可以让那些军火贩子卖掉自己最后一条底裤来筹钱买抢了。除非你有收集狂倾向,否则,仔细考虑一下,为了让自己的武器库中增加第19杆M82而大费苦工,是否真的必要。
如果敌人手里有火箭筒或者榴弹发射器,扒枪之后留活口,敌人多半会非常不明智的把这些个大家伙拿出来。说他们不明智,是由于凭那种晃晃悠悠一推就倒的架势,他的AP绝对不够开火,要知道那是至少14点的AP消耗呀。之后,嘿嘿……
这个是DL专用的应该。中立武装营地中,一般都有这么两个最吸引人的废柴,一个拿M41,另一个端Jack Hammer。这两个人一般是天塌不管的Camper,绝对不会离开自己原有位置一步的。所以为方便起见,可以完全不管外围垃圾手上的G36之类的肋色,大屠杀过后,再去缴枪好了。
又是DL专用的。如果发现缴获的枪支弹夹不满(请注意,不一定只有缴获的枪才可以,箱子里翻出来的可能也成,但几率不高)、且装弹数恰好和另一种口径的某型弹夹的容量一致,则在第一次卸下弹夹的时候,很容易拆出后一种口径的子弹,数量与原先枪上装的子弹数一致。比如,装弹50发的M41,一般拆出的是5.7mm HP,装20发子弹的G36/MG36拆出的是7.62mm AP 20发弹夹,等等。据此,笔者曾利用过量供应的5.56mm AP子弹,先把缴获的MG36(装弹20发的)装满,再把弹夹拆下来,这么着补充了一些7.62mm AP 100发弹箱——重机枪弹药实在是难找……
•关于佣兵的选择
一点个人意见吧,供参考。
专业扒枪,最好派暗杀高手——潜行一定要有。另外,Dex、Str属性不要太次,最好辅助有搏斗类技能。
原本武术技能很好,回避率比较高——笔者曾经有一次对一个Elite霸王硬上弓抢了一支AK(伤心呀,UC)之后,连避6拳毫发不伤。不过毕竟对付刀子不很好使,虽说有可能回避,但毕竟几率并没有达到让人满意的程度。而且回旋踢不可控制,对着一个快虚脱的小子,想不出都不成。再加上这种高难度动作的清醒作用,唉,权衡一下,还是不要为上。现在笔者比较倾向于近身搏击,毕竟副作用有限。
或许,您觉着绝对不能接受把IMP这唯一一个可以自由构建的名额浪费在一个暗杀者身上,那么这里推荐AIM的Thor。Agi83,Dex84,Str89,Wis97,Lvl3,就是枪法比较弱,74,特技为潜行+近身搏斗。我靠,瞧瞧这设置,整一个天生的暗杀者!价钱也不贵,雇个一天、一周、两周所开的价码不过1750、10000、15000,还不要医疗保险。喜欢暗杀的话,凭这价钱,这智商,绝对值得大力培养。实在看小子不顺眼,甩个万把美金给他,三五仗扒下来,武器应该就不是问题了……
MERC好兵不少,可出来得太晚,所以不在推荐之列。
就这么些了。
好累,休息下继续……
第三篇、即时战术的JA2
好的东西总是留在最后,希望这次我做到了这一点^_^
长期以来,笔者为在回合制的夹缝中更多体会即时的快感,不断丰富完善自己的暗杀技术。那时心中一直在想,即时的JA2会是个什么样子。作为盟军敢死队的铁杆扇子,这个梦想伴随着我走过了整整三年。直到两个月前。
因为从那时起,这个梦想就不再是梦想了!
方法,关键问题是方法。好,现在我们将话题重新回到清空视野上去。就在那里,笔者找到了打开即时大门的钥匙……
“摘掉夜视镜之后佣兵视野会缩小一些,但只有在佣兵作出一些活动——比如蹲下——之后,这种缩小才会在所见敌人数量上得到体现。”
同理,带上夜视镜之后,也必须在做出一些动作之后,视野的扩大才会在所见敌人数量上得到体现。
对,起作用的就是这个设定。
好,现在我们假设,佣兵视野12格,UV加3格,现在14格外有敌人。
如果现在可以实现无延时切换的话……请注意,这个条件非常重要,甚至可以说这也是上面我用一万多字介绍暗杀和扒枪的原因。
那么,摘掉UV,蹲下,敌人消失。
如果点下“D”键,毫无疑问,系统将切回即时状态。但是,现在我们还有其他事情要做。
视野已经清空了,现在如果带上UV,再站起来,根据系统设定,敌人又会出现在你的视野中。
可如果我们的顺序是,先站起来,或者干脆不动,然后带上UV,最后点下“D”键,又如何?
抱歉,由于图比较多,为能一次全部上传,都压得比较厉害。好在几个重要细节还能看清^_^
注意看:屏幕顶部,没有回合制独有的、显示回合所处阶段的进度条;下方,就在耳机上面,一个敌人清晰可见;Shadow照片左上角,有红色数字,显示其视野中有敌人存在;最后是生命槽下面的小方格,空的,表明现在Shadow的行动并不受回合限制。
就是这样一个效果:敌人的而且确的出现在了佣兵的视野中;同时,系统的而且确的处在即时状态!一直到1.12版本全都是这样!
很抱歉,虽然显而易见,这属于游戏的漏洞,但笔者并不想用Bug一词。因为这种无可比拟的自由,更因为这种无可比拟的自由只属于真正的暗杀者(比如说这篇洪水的作者,我^_^)。这里请允许我用“自由系统”对其加以命名,以区别“即时系统”和“回合系统”。
•运用
初级运用之一:保障自己在回合结束后继续行动。
比如说(又是比如说……)佣兵视野12格,UV+3格,手头已经有一个家伙被放翻在地,只等扒枪之后灭口了。可这当口14格处来了个敌人,明显冲着你来的,而且没有停步的迹象。跑路,放翻的小子饶不了你;灭口,新来的丘八手里家伙也不是烧火棍,更何况如果地下趴的那位拿的是支你梦寐以求的大家伙呢?
“自由系统”可以解决这样的问题。先扒枪。起身两点+扒枪16点,总共18点AP。7点AP剩余,刚刚够把地上的家伙捅死。不要着急,先取下UV,现在视野小了,可还是可以看到两个敌人。下一步,捅。人一蹲,边上的敌人没了;刀子一捅,趴着的敌人挂了。AP没了,视野也清净了。不要忘了带好UV,紧跟着“D”键一点,切回来了。
由于敌人在你的视野中,这使得你可以很清楚敌人的方位以及动向。敌人在没有发现异常的情况下,都是以走路的形式前进。而在自由系统中,佣兵潜行跑步的速度和敌人走路速度大体持平。也就是说,只要操作及时准确(有一点难度),在知道了敌人动向的情况下,佣兵和敌人之间是可以保持这种安全距离的。
可是,不依赖自由系统,捅人前摘掉UV,之后直接到即时系统不更好吗?
要知道,敌人不在你的视野之中,本身对你就是一种不小的威胁。或许,你对自己的中断能力很有信心,可危险系数的加大却是不争的事实。有不冒险的方法,为什么不用?
那么,切回来再马上带UV不就可以了?也可以,但如果假设敌人的视野也是12格,那么,在这种敌情不明的即时状态下,你只拥有敌人走一格的时间来完成这一操作。以个人经验来看,这种操作并不比利用自由活动避开敌人来得简单。
初级运用之二:“无限扒枪”。
扒枪这个动作本身不太耗时,大体上和走一格花的时间差不多。但游戏中设定,这个动作至少消耗AP10点。考虑到回合制状态下,佣兵AP只有区区25点,直接扒枪是有不小的危险系数。可如果和敌人互动的中介不是AP,而是时间的话,局势会大不相同
一般,负责来回巡逻的敌人,在一个地方呆不过4个回合,而如果在回合制阶段对这样的敌人下手,直接扒枪,可用回合在3个左右,给点饶头,算5个回合。一回合扒枪两次,最多就是10次。
自由系统下可以达到多少次呢?这里又有一张图。 小子很给面子,一老喜欢钻树丛,结果一把枪让我追着扒了30多次还没到手,单在这个点上就让我连着失手15次。没有办法,字幕最多显示5行,可惜了……
需要指出的是,一般直接扒没有这么倒霉,多半三四次就搞掂。
推广开来,诸如装弹、拆组件、拆陷阱之类的大活,在自由系统中也可以发挥很好的作用。
呼呼,不太满意,好像初级的运用并没有太突出的优点哈……的确,因为这只是初级。
高阶运用——互动
回合制状态下无懈可击的警戒线,在自由状态下可能不堪一击。 一般所有的警戒线都有破绽,但破绽一般只出现在一定时间段内。如果这段时间不是你的行动时间,那么非常抱歉,这个警戒线对你来说,将是不能用暗杀突破的。自由系统给我们提供的,就是这样一种全程行动可能。
我们可以全程监视敌人的一举一动,抓住其露出破绽的一瞬间,或突破敌人的封锁,或从箱子中取走宝贵的装备,或迂回到目标敌人身后待机,或者利用半个回合的时间让一个碍事的岗哨彻底长眠。离开了回合的束缚,一切都变得那样挥洒自如。“恢恢乎其间游刃必有余地”,此等避实击虚、任我逍遥的酣畅淋漓,又岂是三言两语所能加以表述的……
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• “自由系统”分析
规则是死的,用法是活的。这种系统里,战术运用可以说无穷无尽, 说的太多招人嫌,就把一些基本的条条框框介绍给大家吧。
“自由系统”由于其本身并不算一个正常的系统,这个先天不足使她显得非常脆弱——“自由系统”必须在无延时切换可以进行的情况下才能存在。而且由于其关键一步依赖夜视镜的作用,这使得我们只能在夜战中体味这种自由。不过,脆弱本来就是一种美……
X+Y……
我们可以让一个佣兵借助夜视镜,利用一个敌人切换到自由状态,这里不妨称之为1+1——一个佣兵+一个敌人,用处有限,“无限扒枪”就是其中一例。实际上,为了冲击敌人的防御圈,1+n用处更大。
所谓1+n(n大于1),就是说系统将进入自由状态后,一个佣兵视野中敌人数量为n,其余佣兵视野中无敌人。下图就是一个1+3的例子。
自由状态下观察这样一堆敌人的行动并不困难,找到其中的破绽下手也不怎么考人,互动的好处就在这里体现。
顺便说说,感觉这种方法可以让坦克对暗杀的影响降低。构思,有待实践检验…… 考虑到配合需要,有的时候n+1也是可行的。方法自己推,不难。
那么m+n是否可以实现呢?可以是可以,但用处不很大。这里牵扯到一个自由状态的终结问题。一开始就打过预防针,自由系统很脆弱,很大程度上,脆就脆在这个终结上面。被敌人发现,不用说肯定要回到回合制状态;攻击敌人也会导致这种切换;有时扒枪也会导致这种切换(但敌人不会发现你);最让人头疼的就是发现敌人也会导致这种切换。
准确点说是发现新的敌人。如果是1+n自由系统,视野中蹦出来了第(n+1)个敌人,那么系统将进入回合制状态。同时,原本在视野中的n个敌人,如果有人比较长时间的离开了佣兵的视野,那么他在重新回到佣兵视野的时候,系统也会将其作为新的敌人处理。
N+1系统可以简单看作n个1+1子系统的叠加,任何一个子系统出了问题,都会使系统进入回合制状态。由于多个佣兵视野总面积远大于单个佣兵,所以这样一来系统较1+n来说脆弱了不少。瞧瞧,到这一步就已经比较玄乎了。
M+n系统更为衰,除了影响1+n系统的因素外,由于多个佣兵相互之间是不会互通有无,这使得如果以系统形成之初为标准,任何一个原本不在佣兵自己的视野中的敌人(不管他是否在别的佣兵视野中)进入到该佣兵的视野中之后,系统都回切换到回合制状态。
诸多限制条件,使得理论上说变化最为丰富的m+n系统难以施展。个人一般倾向于用1+n系统。
自由系统的一些灵异现象
在敌人后面练跑步——当然要是潜行的——可以加Agi,见下图。 所有能引起敌人警觉的要素仍将发挥作用,但危害程度有比较搞笑的“倒置”现象:
发出声音被敌人听到之后,行动立即被敌人中断,敌人会拼尽全力来和你玩命。
杀气被敌人察觉,行动一样被中断,不同的是敌人有大概50%的可能只攻击一下,随后将出现一个显示系统忙的跑表,然后不管敌人还有多少AP,都没有办法再行动,只有等下回合。当然,敌人也有可能象听到噪声一样玩命,只是几率小些。
如果被敌人看见,一般会和被听见差不多悲惨。不过如果双方距离比较远,同时佣兵没有动,那么敌人的行动可能被中断,系统将直接进入回合制我方行动阶段。
如果是在自由状态下攻击敌人,背刺的效果仍然存在,前提是不要被发现,另外手气要够好。
如果出刀没有一击必杀,敌人会在你出刀同时回身攻击你(这点和用拳头一样),同时系统立即进入回合制敌方行动阶段。不过这一击有八成左右的几率是他这回合的最后一击。效果么,和杀气被感觉到差不多。
枪不很好使,好多次用枪把敌人扫得都Critical了,敌人照样中断你的行动,还玩命似的扫个不停。一般摊上这事只有提档——佣兵就算不死也差不多没进气了……这个不知道1.10之后有没有变化……
飞刀非常好用,一击必杀率很高。就算失手,只让敌人伤了个位数的生命值,系统一样有八成甚至更大的可能进入回合制我方行动阶段。自由系统中,笔者现在对付硬点子,一般都是5格左右的距离,一飞刀,然后我打打打……
自由状态下,行动被敌人中断后(最好再挨两枪),佣兵有一定几率变得“目及千里”。几次都是,夜战中看到差不多两屏幕以外有敌人往我这里冲……就那么一瞬^_^
如果敌人回身的时候(不是由于发现你,而是想换个地方),你正好出刀捅,敌人会无视你的存在。似乎是一刀捅出了隐身效应。拳头和枪还没有试过……
靠,刚看下字数统计,两万一冒头了……NND,毕业论文好像也没有这么多……收工……
希望这次不是瞎忙活,也希望这篇“洪水”可以改变大家对于暗杀的看法。吼吼吼吼,不管别人如何看待,偶是会将暗杀进行到底的…… *一点说明:关于精度的算法,似乎存在一些问题(这个我没有仔细推敲过,不好下结论),HeresiarchQin在精华帖<揭开真相:JA2误区/疑问大破解!>中有相应介绍.非常感谢HeresiarchQin的指正
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