一,关于援军问题 先说援军的几种判定方法。 1,讨伐,2,被讨伐,3,海盗行为,4,自卫行为 1,讨伐行为可以呼叫援军,无论是是谁,主动点对方红黄名,可以呼叫援军,对方白名组中如果混着黄 名,那点对方黄名就可以呼叫援军。 2,被讨伐,红黄名被点,就是被讨伐,无法开呼叫援军。 3,海盗行为,无论白名还是红黄名,主动点对方白名,就是海盗行为,无法呼叫援军。 4,自卫行为,白名被点,就是自卫行为,可以呼叫援军。 经上各行为判定,得出,纯白名组为最佳组合,无论被攻击,还是攻击对方红黄名,都可以呼叫援军。白名组中若混有红黄名,那效果大打折扣(除非1~2个红黄名,安全区待命,由白名出去先开战)。 援军的进入 点击正在开战的船只,会出现一个圈子,一个小圈,一个大圈,里面小圈以内的范围,是可以加入援军的范围,外面大圈的位置无法加入援军。另外,进入援军的时候,使用呼叫援军的人,必须在你的点击范围之内,所以如果点对方开始战斗的人不会呼叫援军,而是跟他后面很远的队友使用呼叫援军,势必会浪费机会。 二,追击战 追击对方海盗,由于军人多半开军盖,速度慢,哪怕是大顺风也未必能追得上对方的排船。1追1,谁胜 谁负还是有悬念的。2v1,对方想跑还是可以做到。3v1开始,能追上白死的几率就增加了,队伍得分两队(例如每队3人)。找到机会只要其中某一队主动点击对方海盗,开始战斗,立刻使用呼叫援军。另外一队此时一定注意进入战斗的位置,不要盲目的进入援军浪费机会。正确的进入方法是,点击己方呼叫 援军的人。控制好自己船只的走位,在追击的海盗出内圈前,开到对方前方一点点,进入援军。这个位置一般是最好的位置,如果点早了一些,容易被对方甩到后方,又白白浪费援军机会。进入战场立刻白上追击的海盗后,根据其他队友的位置情况,选择你该做的事,例如队友比较远时,用击或射击来抓对方的撤退。第二回合队友已经很近了,使用雷声弹,接着撤退钟,队友刚好围上。对方想跑都难。(注意观察对方是否有副官技能妨碍,有了妨碍的话特性多高,妨碍技能可以妨碍一切白兵战道具,但是是依据兵长特性的高低来决定自动发动的几率)追击战中使用的状态技能:1,划船,2,两船相接,3,发现水雷,4,回避 1,划船,是为了尽快追上对方,当白上对方以上后建议关闭,因为开划船状态时,转向速度大幅降低, 自己取舍。 2,两船相接,大大提升抓到对方的几率和范围。 3,发现水雷,被追击的海盗很多都喜欢用水雷来自杀,或者翻盘,开了发现水雷可以发现一定范围内的水雷,红色显示,虽然不能拆除,但可以一定程度上的避免。 4,回避,降低对方突然转向开炮对你的暴击率(自己也必须要反映快,注意细节) 说个追击战时的花絮,我曾经犯过的一次错误。 某次朋友在围杀海盗时,我让朋友开援军,我进去帮围。我进入战场白上后,朋友立即关闭呼叫援军。而还有另外几个朋友要求开呼叫援军,我开了以后被敌方的朋友进入,然后想尽办法将在人群中肉搏的他误伤击沉(为的是降低他的损失,沉了就掉那么点钱,被白死了身上什么好装备都可能被扒) 三,快捷键 右上角点系统》快捷键登陆》F8变更为自定义栏 这样在战斗中,F8可以呼出自定义栏。 系统》自定义栏登陆 这里可以设置自定义栏的快捷键,本人的快捷键为,F1备用帆,F2单体料理,F3统率,F4群体料理,F5水桶,F6外科,F7水雷,F8修理。 在战斗中F8+F8连点就是修理,F5~F8可以用键盘点,F1~F4位置上的用右手的鼠标点。 至于水平射击等状态技能,不推荐放在快捷键里,因为这些状态技能很长一段时间才需要施放一次。战斗中有两种状态非常致命,一是骚乱,骚乱状态下被对方接上阵亡率很高。二是漏水,漏水状态下装甲减半,纵使你耐久多高,一轮齐射下来也未必顶得住。其次是舵坏,舵坏的时候转向速度减少非常大,甚至转向失灵,我没有将修舵设置为快捷键的原因是,我认为自己舵坏的时候几乎是没有生还可能了,所以不将备用舵设置为快捷键。但建议将备用舵设置为快捷键,因为可以致使舵坏的不仅仅是暴尾,水雷也有很大几率将对方舵炸坏。 四,混战 由于到目前为止,官方未开放英格兰的大海战,所以没有经验可谈,在此谈谈混战的经验。 1,如第一章的结论,纯白名组优于红黄名组或红黄白名混组,所以可尽量组成纯白名组作为战斗里的主力。其他红黄名以及白名作为援军。 主力队伍先出去诱敌点击开战,或者主动点对方红黄名开战,开战后根据情况呼叫援军,红黄名组进入战场。战斗里要想以白兵杀死人几率很低,一般一场战斗里能白死两个人就很不错了,所以先以炮,集中火力秒杀对方只剩下1~2个人,围起来同时白兵,或者只剩1个人,直接围上白兵,白不过就用雷声弹接力。 2,若是没能做到有一队纯白名队伍,那也尽量凑一队白名,比如4个白名1个黄名,3个白名2个黄名。这个时候可以让黄名在安全区,或者码头待命,白名出去诱敌开战,黄名再出去帮忙。但对去诱敌的3~4个白名的压力比较大,毕竟以少打多,配合不好的下场就是被白死。 3,如果连第2条都做不到,那就采取第3条,也是不错的战术,但对整体的配合考验很大。红黄名或白名队,出去诱敌开战,能抓到先机点对方红黄名还战自然是优势,但是被对方点,对方呼叫援军,也并不是无法可解。这个时候其他队伍可根据情况有两个选择。一是5人进入对方的援军队伍中,不修理,不外科,不统率,不吃群补料理,目的只是进去混乱对方视线,卡对方的走位,并且最重要的是,限制对方援军进去帮对方。(由于我方进去做他们援军,只是形式上的占了人数,并不起到任何正面作用,不用技能不吃群补料理,只是为了占人数和卡位置。所以己方被点的一队,实际上是5V5,配合完美还可能反而形成10V5)第二个方法是,拖住对方的援军,当一队的对手呼叫援军时,二队可以抓住机会,点击对 方的援军队伍,使他们无法参加进己方能开援军,占了优势的队伍(对方援军哪怕是白名,二队还是应该根据情况点击对方,不杀对方一人,只为拖延时间为自己一队争取时间,提督注意走界边,随时准备退出战斗)如果二队配合不上,那么只能造成一队5V10的局面(逃跑也未必可以做到,对方如果进入援军位置好,直接5人围起提督) 五,混战中的走位与配合 这是最困难的,很难用语言表达清楚。具体到细节的战术,在战斗里要运用起来很有难度,因为对手不是NPC,每次都会有变化。总而言之不是以一敌N,注意和队友形成围杀。另外水雷千万不要自顾自的乱放一通,好歹留3~5个给队友防身。炮死对方影响不大,一上场就炮死对方提督也没多大意义,最理想的情况是,炮死对方3~4人,留下对方 1~2人,围起白死。这样才能使对方有比较大的损失,自己也可以获得更大的利益,同时挫败对方士气。 这一章就一笔代过,在丰富的实战经验中才能懂得什么叫走位。 六,技能的使用 (1),状态技能 1,水平射击,必开技能,效果:明显提高命中率。提高命中率就等于提高了伤害。 2,贯通,选开技能,效果:提高伤害,提高漏水几率,漏水状态下防御减半,等于伤害上升无数。 3,弹道学,选开技能,效果:提升最大射程范围,提高伤害稳定性,降低白兵中双方,对己方的误伤。 4,速射,选开技能,效果:提高装填速度,使装填速度在更高的起点开始装填。 5,回避,选开技能,效果:在高速移动的时候,降低对方命中率,也就等于降低了被伤害值。 6,划船,选开技能,效果:提升启动速度,提升划船速度。(个人感觉在开划船的同时开回避,使回避 的效果变得更好) 7,发现水雷,选开技能,效果:使用发现水雷时,可以发现一定范围内的水雷(红色显示,自己和队友 放的是黄色显示,不开此技能也可以看到队友的雷;此技能级别越高,发现范围越大,技能停留时间越 长)操作和意识良好的人,可以在需要此技能时施放一下,探察到之后关闭技能,再开其他自己需要开的技能。 (2),副官状态技能 1,二连炮弹防御,选开技能,效果:降低二连炮弹对自己的伤害值(分1~10个级别,副官特性每10点是1级。例如特性100是10级,特性90是9级) 2,一般炮弹防御,选开技能,效果:降低一般炮弹对自己的伤害值(极力推荐此技能,特性100的一般炮弹防御,效果惊人,对抗滑堂炮时侧面几乎可以无视普通滑堂的伤害) 3,火焰炮弹强化,选开技能,效果:提升威力,着火几率(效果一般) 七,水雷的使用 1,战斗里最多放12个雷(每个队伍各12) 2,水雷应根据自己情况施放,不赞成所谓的“雷阵”。因为对方仅仅只需要开个发现水雷,那12个水雷基本就是摆设了,对方只要走位良好,不会受到刚开战放的12个雷的影响。而且也许当你,或者队友需要施放水雷的时候,突然水雷达到战场内上限了,那就亏大了。 3,水雷不是万能的,没有水雷是万万不能的。对于战术家这类职业来说,水雷是他们的利器。对于非优 待水雷的职业来说,水雷也是利器,至少是防身利器。 4,水雷VS发现水雷,同上,发现水雷不是万能的,没了发现水雷是万万不能的(队友发现的可共享,但 推荐自己还是学一个)即使放了水雷被对方发现了,也可以利用水雷,来牵制对方走位。 5,水雷的经典应用,白兵撤退之后放水雷,命中率很高,如很多人所说,在同归于尽中使自己活下来(由于是对方踩水雷,你是被波及的,所以波及伤害低) 八,1V1 PK 1,炮兵VS炮兵,无非就是绕圈子对炮,想要一侧炮秒杀无敌耐久的军盖可能性不大。所以炮兵VS炮兵想取胜,水雷是关键。借助水雷+炮击侧面瞬间秒杀对方。(发现水雷的存在至关重要)或者趁对方骚乱,或者知道对方白兵不如自己,找机会白上去。弱对方或自己撤退后,利用水雷经典打法,击杀对方。 2,白兵VS白兵,接舷上去白到对方死或者自己死死(那是典型白痴),或者接舷上去白到自己感觉吃力了扔撤退大钟开溜,然后外科,水雷+侧炮结束战斗。 3,白兵VS炮兵,白兵自然要以自己的优势,机动性,以及肉搏上之后的白兵优势来取胜。而炮兵则是以自己转向的灵活性来取胜。白兵后的水雷杀招也是关键。 其实白兵还是炮兵,其实都是军人,都不好界定。比较合理的分别方式是:帆船=炮兵,排船=白兵。 1V1个人认为很没意思,而且本人经验也不够丰富,说得不对的可以指出。 九,关于白兵 炮兵玩的是操作,白兵玩的是心理。 但个人认为,白兵琢磨对方心理出技能,但说到最后,运气才是第一位。没有人能保证自己琢磨对方心理100%准确,每出技能必定对自己有优势。另外出牌并没有固定的出法,都是在白上后根据局势,根据敌我双方的攻方,来做出衡量,琢磨对方心理,来出牌。为什么说更多是依靠运气呢?因为个人有个人的想法,没有人可能完全琢磨透对方的心理。 个人认为白兵只是一种辅助手段,以及做海盗时使用的手段。PK中,白兵在群补的外科之下,非常无力。哪怕是骚乱了,也不可能100%保证突死对方。 十,装备的选择 由于视个人经济能力不同,装备的选择上也不会一样。这里只说下个人意见。 1,装备,男号狮心甲,女号铜甲。 2,首饰,大众化的库夫林。 3,武器,萨拉丁剑,亚历山大剑,勇敢枪,伟大枪(夺魂之类的神兵由于价值过高,视经济能力而为) 4,头盔,西庇阿头盔,十字头盔 5,靴子,有钱自然是高防的靴子,没钱就不穿(穿了一般的靴子比不穿更好,但更多是美观。。) 6,手套,有钱自然也是高防的手套,或者不带 7,帆,不减转向为最佳,个人选择+9纵+3横的帆 8,装甲,+13装甲-14速度的滚扎铁板为最佳(虽然速度很慢),店里随便买+10装甲以上的3块也可。 9,船配备,以目前的的混战来说,由于赢不是目的,为的是打击对方士气,白死对方才是关键,所以尾楼的实用性自然不必多说。+6尾楼两个自然是最好的,+5的两个也行,只比+6的两个尾楼底10点攻击。 10,炮,主流炮为:加农,滑堂,短重。相关的文章很多,这里就长话短说。加农注重秒杀,如和队友配合默契,如果不能秒杀,队友及时补上一炮,或者形成COMBO,威力还是很大的,排船杀手,对帆船也有很大威胁。短重炮,很不错的威力,以及非常快的装填速度,对对手构成的威胁更大,对抗帆船时更有利。滑堂炮,威力偏低,装填速度稍微偏慢,但射程够远,882贯通的超级滑堂炮是非常好的选择,普通短重炮仅仅有896贯通,超级滑堂炮已经达到了普通短重炮的贯通威力,而超级短重炮最高只有966贯通而已,896~966,仅仅高了70点,而882贯通的滑堂,高于普通756的126点! 十一,影响战斗胜负的因素 1,配合,一是队友之间的走位,要形成合围,秒杀对方,而不要互相挤在一起,导致被挤转向,最后被 暴的下场。二是自己的操作频率,修理,外科,统率,修帆,修舵等等操作对队友的支持。 2,装备,包括船配备,武器,等等。一身垃圾装备和垃圾炮,和装备精良的人PK,那个差距不是一般大。 3,个人技术,个人技术包括个人的意识,走位,把握时机的能力,操作的频率(外科,修理,统率,修 帆,修舵等对队友的配合)。 4,技能,其实技能只要差距不是非常大,如5级之内,对战斗的影响也是比较小的。花成倍的时间磨练出来的高技能,但若实战经验不丰富,操作不好,也是枉然。 其实影响战斗胜负的因素很多,还有诸如风向因素之类的(顺风炮弹威力大,逆风炮弹威力小)。但由于在战斗中之混乱,以及战斗方式的决定下(由于炮击中侧面想杀死对方不太现实,暴头尾才是关键, 所以造成了绕圈子寻找头尾攻击的情况),所以风向的影响并不大。 十二,外挂使用者的判断 不人不反感普通外挂,但很反感恶性外挂,以及开着外挂PK的,没有竞技精神。以下列出一些外挂使用者的特征,以便判断。 1,瞬间修理,统率,修帆,修舵,补漏水,外科等等。 此类外挂使用者,操作速度快到另人不可思议。比如如果他骚乱了,瞬间修理和统率之间几乎毫无间隔,而如果是凭自己点的话,明显F8+F8瞬修之后再接比如F8+F7统率会慢上一拍。 2,开场自动使用状态技能。 这类很容易看出,不管是练级还是PK,每场一开始,以很稳定,很快的速度使用三种状态技能。