首先我先声明,我并不是一个循规守旧的人,我也多次尝试过网络交易。不过现在,除了拥有一个数卡销售在线的钻石级会员身份以外,淘宝易趣等等的会员账号都已经不记得了。在经历了一次要了3个月发票未果以及入手镜头如磨砂玻璃似的相机以后,我算是暂时放弃了如此新兴的交易方式。
当然,我也不是一棍子打死所有的交易者,我的网络交易经验也不只如此区区两次。只是费时费力费精神后仍得到非常不满意的结果,实在是太让人沮丧了。
游戏内外的交易
签合同是不现实的,在这个过程中,就牵涉到一个诚信的问题。诚信也是有基础的,就如同《传奇》中,一个42级的人物怎么都比一个2级的角色值得信任。因为42级的角色所活动的环境会给他压力,如果他不可信任的名声流传出去的话,那他的游戏生涯将会收到不可估量的影响。当然,高等级不要脸的也不是没有。在6月中旬,《WOW》的雷霆之王服务器里有有4个低等级玩家联合声讨同一个56级战士,原因都是拿了卡没给钱。要避免这情况,除了自己小心,并且多向朋友和公会调查对方的诚信情况外,没有其他的办法了。 游戏外交易:非用户信息交易――现金购买虚拟道具或货币 你在《传奇》中打到把屠龙,或者在《WOW》里弄到把亮木,自己又不想用。那除了游戏中开价外就只有这个处理方式了。如果独自一个人操作整套流程的话,应该是这样的:一、在游戏里以及相关论坛中发布销售信息,开出个超高的价格,并留下自己的联系方式,如QQ甚至是电话,等别人来还价;二、和N多个有意向的买家进行单向沟通,充分运用自己的信息优势,通过恐吓,欺骗,欲擒故纵等多种手段,取得一个最高的成交价格;三、双方约定个地点――一半是个比较大型的网吧,碰头,给钱,交货。问题就在这里,就算是同一座城市,一次碰头也要消耗去大半天的时间不说,对交易对象还有相当大的局限性。当然,如果是老顾客了,买方甚至可以从汇款等方式把钱打到账,卖方收到款后给货。 但对于没有任何交易历史的双方来说,基本是不会使用这种交易方式的――交易金额实在比较大。不要和我说Ebay的Paypal系统和淘宝的支付宝系统,按照Palpal的规定,买方在付费三个月内可以举报诈骗行为,费用将全额退还。也就是说,如果买方说没拿到虚拟物品或者货币,他就可以被返还所有的货款――而卖方又如何证实交易结果呢?不仅是个人,就连国际上大型的交易公司也遇到了这样的麻烦:2004年6月,美国知名虚拟货币交易平台“GamingOpenMarket(游戏开放市场)”就遭到了诈骗,金额虽然只有3000美金,但却是一个非常糟糕的开端,使他们被迫停止了相关业务。 游戏外交易:用户信息交易――多指账号交易 这个和虚拟道具及货币交易类似,只不过交易的内容中含有了原来用户的大量信息。为了防止账号被盗的损失,现在各网游公司都在账号注册时要求填写各种保护密码,而且修改非常困难。而买放要购买账号的话,首先必须把此账号原来的保护信息删除,而新的保护信息又不能让卖方知道――不然就失去意义了。这是一个非常繁杂的程序,有些甚至要直接去游戏公司才能进行修改。如此一来,很多类似的交易就直接绕过这块,只交易账号和密码。但是这样,账号的生命线还是捏在了对方手中。万一对方有个什么不轨的行为或者无意透露出去,账号的实际拥有者还不是哑巴吃黄莲,有苦说不出? 交易需要双方的诚信,但仅有诚信是远远不够的。伟大的马克思说过,只要有3倍利润,人们就甘愿冒上绞刑架的风险,何况是空手套白狼而且事后还查无实据的无本买卖?在没有专门针对性的现行法规之前,这方面只能依靠每个参与者自己对自己行为进行制约。为了维持市场,为了建立自己的品牌信任感,通过品牌信誉来换取用户的信任。不少虚拟物品交易组织开始向大型化,集团化,向交易中心的模式发展。他们之中自然有失败的,但活下来的都是最稳固的。
国内外虚拟物品交易平台横向对比
Ebay在1995年创立于美国,使用Paypal网上交易支付系统(大多数的类似网站都使用这个支付系统,虽然骂他的人和使用他的人一样多)。她并不是一个专业的虚拟物品交易中心,他集合了信息发布功能;信息浏览、检索、过滤功能;身份确认、信用度审核机制、交易确认机制、交易行为记录功能、沟通功能、在线支付平台功能等,以帮助用户更好的发布商品信息以及寻找目标,并且在最大程度上杜绝诈骗行为。 在虚拟物品交易市场形成的初期,拥有大量流量的Ebay就成了各位散户们首选的信息发布平台。但和其他的商品一样,Ebay所提供的功能仅仅是让用户交换信息而已。在买卖双方确认了购买意向以后,仍然需要在先钱与先货之中做出抉择。Ebay所能提供的交易保护,最多只能在对方的名义下记录个信用不良――但事实上谁不良还不知道呢,除非运营商出面,不然根本无法提供有效的交易证明;而买方只要投诉没有收到货,他却能100%得到退款。部分小型散户因为无法承受如此的损失,最终只能放弃虚拟物品交易或者寻找大靠山。 IGE在2001年创立于美国,IGE目前的核心业务是开发美国网络游戏的第二市场,即在线收购和销售玩家在游戏中的虚拟货币和财物。因为每个在线多人游戏都有它自己独特的虚拟经济,第二市场就是通过为玩家提供在线游戏财富增值,让玩家愿意花更多时间在游戏中通过再分配游戏里的财富而获得实际收入。 和Ebay不同的是,IGE几乎并不支持自由市场的存在,他所信奉的是包买包卖的宗旨。在他的主页上(www.ige.com),一共只有4个选项:购买、出售、交换以及捐赠。在购买选项,你可以选择购买虚拟货币、道具甚至角色;在出售选项,你只能出售你拥有的虚拟货币,不过他的收购价格是他销售价格的30%左右;交换部分是IGE最大的特点,因为所有交易货品全部由IGE全权掌握,所以通过成本核算他甚至能得出两个游戏中货币的汇率,通过这个,你可以很轻松的把不玩的游戏中的货币转换到正在玩的游戏中;捐赠则是对慈善事业的支持:“你想通过玩在线游戏支持慈善事业吗?”是他的标题。用户通过这项服务所获得的所有收益,将全部捐赠给“Mercy Corps”,并且IGE将额外的捐赠10%的款项。通过他们进行交易,双方的利益都将得到充分的保障,并且省心省力。不过对于卖家来说,用70%的价格来购买保障和服务是否核算,是一个需要充分计算的问题。 世界网游第一生产国韩国也不甘落后,同样在2001年,现韩国排名第一的itemBay虚拟交易网站成立。他们以“顾客满意度”、“技术性投资”和“透明化经营”为运营的3个重点,以求提供更便利的服务以及获得更多用户的信赖。目前,其线上交易量已经占到全韩国虚拟物品交易量的70%以上,可以说拥有垄断地位。2003年,itemBay在台湾投资建立分公司IBDream,获得巨大成功,改公司已经成为台湾虚拟交易市场最重要的集散中心之一。 itemBay的模式和Ebay的类似,或者可以说纯粹是Ebay的翻版。只是作为专业的虚拟物品交易平台,itemBay的分类更加细致,更加合理。不过在交易方面,他拥有和Ebay一样的问题――虚拟道具交付接收完全靠双方自觉,网站无法提供足够的证明和担保。对散户来说,这将是一个致命伤。可能是韩国和台湾的信用卡普及率的问题,itemBay并没有使用信用卡系统或者是Palpay系统,而是使用信用点系统。用户必须先汇款到itemBay账户中,然后转换成I币以后才能正常使用。 5173则是中国土生土长的公司了。它成立于2002年11月,在3年不到的时间内发展了300多万会员,并且在2004年3月获得了美国IDC技术创业基金数百万美圆的投资! 5173和IGE有相似的地方:他们都为玩家间的交易提供整套的中介服务――真正意义上的B2B,而不是Ebay的半吊子。并且通过他们的客户系统,解决了长期困扰游戏玩家的虚拟道具、货币的异地交易问题,拓展了玩家的交易面,活跃了市场。 5173和IGE也有明显的区别:5173所提供的是非常纯粹的中介服务――从卖家拿货给买家,从买家拿钱给卖家,他们并不像IGE那样收购玩家的货品。也就是说,玩家能卖出多少虚拟道具,卖多少价钱,完全是看自己的本事,并不会出现70%的压价或者拒收的情况。5173提供了比较完善的信息发布平台,用户可以分门别类的发布和寻找自己所需的物品,简单快捷。在买卖双方互相沟通好以后,5173的客服系统则在中间充当公证人的角色,为双方传递货款以及监督整个流程,并在必要的时候验证交易物品的合法性。用自己的规模和品牌来保障交易过程的公正。 在自己对比了4家企业的体制和特点后,笔者觉得,“自己的东西总是最合适的”这句话用在这里同样合适。Ebay和itemBay无法彻底解决交易中的诚信问题;IGE的包销制度限制了他所接触的游戏种类――而且他的营销重点还在欧美。只有5173的体制,既帮助用户解决了异地交易的不便以及规避了交易过程中的风险,其灵活的体制又能及时适应国内千变万化的网络游戏市场。更重要的是,5173目前的发展重点在大陆市场,他正在积极和各网游公司展开各方面的合作,解决玩家交易游戏道具时的认证环节问题,一旦交易装备的安全性得到保障,相信一定会对现有的虚拟物品交易格局带来质变的影响。
在历时了近五年的演变之后,国内的虚拟交易行业也变得越来越多元化。虽然经历了诸多的争论,许多的坎坷,但它毕竟顽强的存活了下来。尽管歧义始终存在,讨论没有终结,法律也尚未完善,但是,没有人可以乎视它。
尽管有人指责虚拟交易容易破坏游戏经济平衡,但是我们更应看到,虚拟交易实际上是应需求而生的产业,因此它所扮演的实际上是一个游戏需求平衡者的角色——如果有游戏的经济平衡被破坏了,那么作为游戏运营者或开发者本身,更多的应该寻找自己的责任。我们相信虚拟交易是合理的,更加相信,虚拟交易的道路会越走越好。