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图文——标题:茶余饭后的闲谈

楼主发表于: 2007年06月12日 09:55:28 短消息
mogury
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茶余饭后的闲谈

听月轩-X与Y

很早以前月亮看过一篇文章,大概是说世界上有两种人,X和Y。X总是来去匆匆,丢三落四,不是在酒馆就是在去酒馆的路上;Y则非常小心谨慎,善于克制自己的欲望,喜欢把事情处理得井井有条。X热爱运动,永远有用不完的精力,终日成群结队;Y注重仪表,怕日晒怕雨淋怕一身横肉,通常只捉对出门……实际上我们知道,大多数时候X指代男性,Y指代女性,他们相生相克,相亲相爱,谁也离不开谁。

  
  突然想到这些仅仅是因为转眼又到了一年一度的“国际妇女节”。每年的这一天男同胞们就会满怀怨言,嫉妒妇女们那短暂的、专有的半天休假。似乎如果没有对应造出一个“男人节”,双方的平等无从谈起。
  
  月亮认为,越是强调得厉害,越是证明被强调者所处地位是多么需要关怀。如果男女当真平等了,又何必画蛇添足补偿我们一个“妇女节”呢?这和网络游戏中女性玩家的尴尬处境有异曲同工之妙。
  
  我们经常看到,一些游戏非常乐意宣称自己拥有多少女性玩家,其中又有多少是美女,她们的照片日以继夜地在官方主页上循环展览。这恰恰说明网络游戏玩家中,女性所占比例还相当低,而且发展空间不大。否则按照“异性相吸”的原理来说,帅哥的出现频率也应该有所提升。代言人亦是如此,基本上所有网游的代言人都是活力四射的美少女,而有权选择代言人的某公司高层也表示,那仅仅是因为忠实玩家多半是寂寞思春的少年维特的缘故。
  
  而女性之所以无法大量投入到游戏事业中来,一部分原因可归咎于社会传统对女性角色的初始定位和启蒙教育,比如小时候只给洋娃娃不给木头枪,只许看小人书不许打水仗等等;另一方面却受制于男性玩家对女性玩家的各种歧视和偏见。笨手笨脚的操作是可以原谅的,胡搅蛮缠的耍赖是十分可爱的,不要和我们抢电脑用是最最关键的……
  
  游戏世界里也有两种人,X和Y。X有一腔容易沸腾的热血,酷爱近战型职业,常常把音箱的音量开到最大只为听清怪物濒死的哀鸣;Y有一颗温和平淡的心,最大的乐趣是看到需要帮助的人时有能力施以援手。X身怀凌云壮志,一有机会就要揭竿而起,攻城略地,成就雄图霸业;Y心灵手巧,耐性十足,天生的商业才能使其在虚拟贸易市场上游刃有余……我多么希望有一天,X并不仅仅让你联想到男性,Y也并不总是代表女性。

ccvt
第1楼: 2007年06月12日 10:15:22 短消息
mogury
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Re:茶余饭后的闲谈

听月轩-习惯

 

  在MSN上遇见最近沉迷于《魔兽世界》的一个朋友,他在该游戏的美国服务器中已经升至60级,同时也是由国内玩家自己创建的一个小型工会的会长。聊起游戏中的琐事,他笑说自己将原来上暗黑官方战网时的一些习惯延续至今,比如包袱里常带着许多药水,路上碰到其他玩家,先给对方打一个增强智慧的魔法,再赠送一些药水;包袱里还随时备着几件行会里的朋友都用不着的装备,在铁炉堡里的银行门口看到有装备太差的新手玩家就免费交易给对方。我问他等国内正式运营后会不会回来,毕竟一个月100多元人民币的月卡支出和即使使用代理软件也很少低于400的Ping值很难让人感到痛快。他毫不犹豫地拒绝了这个提议,因为“恐怕会不习惯”……


  
  习惯是个很奇妙的东西,如果我现在玩一款网络游戏,陌生人跑过来跟我交易,说要送点什么给我,我多半会怀疑他的动机。因为习惯了被骗、被掠夺、被伤害,我无法习惯毫无理由的关怀、帮助、温情。习惯是教训的积累,习惯也是经验的合集。
  
  好的游戏应该帮助玩家养成好的习惯,减少玩家之间不必要的摩擦和争执,鼓励公平互助的团体精神。《魔兽世界》在这方面有一些值得我们借鉴的东西。如杀死怪物后掉落的装备,有多种分配方式,可以是只许队长捡取再按需分配,也可以是在需要这件装备的人之间掷骰子决定,还可以轮流拾取,或者先下手者得。大家共同选定了一种规则后,每个成员都必须严格遵守规则,为个人私利破坏规则的人被称为“ninja looter”,不仅将被组内的其他玩家不耻,名声流传出去,以后也不会有人再找他组队。失去了队伍的玩家很难独自在游戏中愉快地生存。
  
  而国内不少游戏却以“挑拨离间”为煽动玩家为之痴迷的手段,不仅允许玩家与玩家之间的自由PK,更通过调低装备爆率的方式,鼓励玩家为争抢一件稀有物品反目成仇、明争暗斗。在这样的背景下,由各地玩家组成的松散联盟不敌以网吧为单位的地方工会,游戏中各大练功地点都有“占山为王”的土霸王,人与人的战争比人与怪物的战争来得更为惨烈、更为持久。
  
  游戏如一张白纸,上面的图画全由玩家亲笔描绘。但乱写乱画习惯的养成,是否也有美术教师的几分责任呢?

  
ccvt
第2楼: 2007年06月12日 10:22:11 短消息
mogury
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Re:茶余饭后的闲谈

听月轩-宠物

   在晚报上看到一篇介绍流浪猫狗的悲惨境遇的报道,月亮马上打开文中提到的几个爱心网站,看自己能不能为这些可怜的小生命做点什么。可当我把打算领养一只小动物的想法向一位好朋友透露时,却没有得到他的赞许,而是一连串的质问。
  
  “猫的寿命在10年以上,你能保证一直耐心照顾它吗?”
  “你能忍受它弄坏你的家具、抓破你的衣服吗?”
  “万一你由于工作或其他原因要离开北京,打算如何安置它呢?”

  
  虽然我坚决地表示自己绝不是始乱终弃、缺乏主见的人,他还是奉劝我不要轻易做出决定。因为“不要为了一时冲动去抚养宠物,拥有的同时也选择了承担相应的责任。”
  
  我想他是对的,我们都应该对自己的选择负责,即使最终无法兑现承诺,至少也要做出力所能及的补救。就像那些在领养中心申请转让宠物的家庭,要求领养者继续给宠物免疫,接受定期回访,倾注足够的温情。奇怪的是,在网络游戏里,情况往往不是这样。
  
  很多人都说,网络是人的第二次生命,舒展了人性最真实的另一面。网络游戏则将网络的这种特性具体化了,人们可以在其中选择与其相近或相反的形象,扮演自己在现实生活中无法企及的角色,达到或发泄或排遣或休闲或沉沦的目的。从这个角度来看,网络游戏中的人物也很像是玩家的“宠物”。
  对这款游戏尚存热情的时候,玩家还是很爱惜自己的人物的,正如很爱惜家中那只惹人怜爱的宠物,如果丢失或被人欺负,定是怒发冲冠,不能善罢甘休。可当兴趣转移之后呢?很多玩家选择将账号卖掉,或人物完全删除,从此一刀两断,耳根清静。很像一些养宠物的家庭,当条件不允许的时候,就把宠物抛弃甚至杀死,全不顾当初它曾为自己带来多少欢乐。如果虚拟人物有生命的话,也会流下委屈的泪水吧?与其落入陌生人之手不复珍惜、将其变成无恶不作的歹徒,还不如托付给真正喜爱这款游戏的朋友继续精心培养呢!
  
  随着网络游戏种类的丰富和品质的提高,我们在一款游戏中呆的时间越来越短。但无论我们在里面呆了多久,我们创造的那个人物都代表了我们自己。在游戏的时候,我们固然要对它负责;在离开以后,我们同样也要对它负责。

  
ccvt
第3楼: 2007年06月12日 10:25:21 短消息
mogury
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Re:茶余饭后的闲谈

听月轩-无法落地的银币

  最近某些游戏公司的负责人肯定有一点烦,自己的游戏出现漏洞,被人利用起来刷了大量虚拟货币。虽然技术部门很快予以修补,也对被卷入该事件的相关玩家进行了冻结账号处理,但收尾安抚工作仍然纠纷不断,甚至有玩家结伴前往公司所在大楼当面表示抗议。
  

  那些直接参与刷钱的玩家理直气壮:“法律有漏洞的话,国家只会通过修改法律条文进行完善,不会处罚已经钻漏洞逃避了惩罚的人。作为游戏开发者,你的产品出现漏洞,自然应该启动反作弊机制,有什么理由擅自剥夺我的游戏权利呢?”
  
  另一些在不知情的情况下参与了假虚拟货币周转流通过程的玩家更加气急败坏:“使用假钞会被银行没收不错,可人家银行给消费者提供了鉴别真假钞票的方法,你能吗?既然连贵公司自己都无法分辨在一个账户中哪些钱是刷来的、哪些是系统正常生成的,普通玩家又如何判断?一刀切政策造成的‘冤假错案’,为什么不给我们平反?”
  
  厂商自己也是一肚子苦水:“游戏是自己开发的,又不能把责任推到别人头上。可即使是像微软这样技术实力雄厚的公司制作的操作系统也频频受到黑客攻击,何况我们水平有限的游戏程序?不封账号说我纵容作弊,有助纣为虐之嫌;封了账号说我黑白不分,伤了玩家的心。我真是‘猪八戒照镜子?D?D里外不是人’!”
  
  这样看来针对网络游戏立法似乎刻不容缓,仔细想想还是左右为难。若承认了虚拟财产的价值和玩家对自己通过游戏方式所创造的虚拟财产的所有权,厂商那些“最终解释权归本公司所有”的用户须知就成了货真价实的霸王条款,也许得花比设计游戏本身还要多几倍的精力来开发预防作弊和外挂的保护程序,以及甄别一切游戏内物品来源与去处的记录程序。目前处于黑市状态的大规模虚拟物品现金交易也将浮出水面,将网络游戏与现实社会的差距越拉越近。若继续无视日益突出的消费者与服务提供者之间由于各自立场不同产生的矛盾,则漏洞总会存在,利用漏洞满足私欲者总会出现,打击漏洞事件获利者总会惹起怨声一片。最后的结果,可能不仅仅只是少数人呼朋引伴去中国消费者协会网站的留言板上刷屏,或亲自跑到游戏公司的客服中心向那些永远保持统一口径、回答所有问题只用同一句话的客服人员抱怨了。
  
  行文至此,月亮忽然想起3月15日收到的一位读者来信。那位通过以人民币购买点卡,再在游戏中换成虚拟货币的形式苦心经营着自己账号的某知名国产Q版网游玩家因种种原因被彻底封停账号后伤心欲绝。他援引了大量法律条文来证明自己的无辜和游戏运营公司的无耻,强烈要求媒体出面为他讨回属于自己的游戏人物和虚拟装备。关于如何维护游戏公平和玩家权益的问题,就像一枚抛向天空的银币,无法落地。

  
ccvt
第4楼: 2007年06月12日 10:33:34 短消息
mogury
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Re:茶余饭后的闲谈

听月轩-网吧奇遇

  前几天看到一个吉林长春玩家写的帖子,说自己午休期间去网吧玩,看到门口的告示牌上写着“出售《魔兽世界》”限量公测账号”。他一时激动,冲到吧台去问多少钱一个,结果接待人员一脸鄙夷地看了他一眼,从牙缝里挤出一个“惊爆价”?D?D1100元人民币。作者不相信自己的耳朵,重复问了一遍,结果惹来对方无情的嘲笑,“1100!现在都这个价,还在涨,买不起别玩。”这位玩家心里如同打翻了五味瓶,真是什么滋味都有。文章结尾他忿忿不平地抱怨,不就是个变相内测么,公测时资料还会被删除,最多不过玩1个月左右,这是摆哪门子的谱哟!

 
  提到这件事,我绝对不是想批评九城,因为限量公测账号本来就为数不多,高价炒买纯属拿到账号者的个人行为,反而更说明了这款游戏的吸引力和热门程度。我想提醒的是网吧经营者,在目前单纯靠收取上网费用已经很难承担成本的情况下,不要舍本逐末,做出得罪热心玩家的事情。例如此次《魔兽世界》测试,所有账号都是通过使用CD-KEY一次性生成,密码不可更改,本来就是为了方便多人共享账号进行游戏而设计。网吧如果以“上机×小时可免费体验《魔兽世界》一小时”为宣传噱头,想必更能获得顾客的感激,上座率也许会有明显提升。延伸开去,其实网吧工作人员完全可以通过各种途径,弄到一些新游戏测试账号,然后以此为卖点,与其他网吧竞争。尽管网吧常客多半已有自己中意的游戏,但谁又能拒绝新鲜事物的诱惑呢?更不用说那些刚刚知道网络游戏,急需推荐和引导的玩家了,而这部分人群正是目前许多游戏厂商和网吧业主争取的对象。他们容易对一款游戏建立高度忠诚,也容易建立固定场所、固定时间的消费习惯。
  
  由此我想到随着游戏行业的兴旺而如雨后春笋般冒出来的写手组织,很多作者常常只是蜻蜓点水般进一下游戏,就打开文本处理软件撰写千人一面的攻略体验文章。如果网吧也能成立这样的组织,玩家可以通过提交自己的游戏经验和技巧来抵扣上网费用,工作人员归类处理后再贩卖出去……这就近乎空想了,但也未必没有实现的可能性。毕竟来自于普通玩家的反馈最容易得到普通玩家的共鸣。

  
ccvt
第5楼: 2007年08月24日 11:37:27 短消息 QQ
GDS执着的灵魂
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Re:茶余饭后的闲谈

LZ很厉害啊 文章写的很好 很打动人心。看了后让我想到很多东西,谢谢了!

  

徘徊在学习和游戏之间的孤魂野鬼
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