游戏制作领域包括开发、策划、制作、程序、美工等等工种,而策划在其中却没有程序、美工那样概念清晰、分工明确,那就先让我们来认识一下游戏策划这门职业。
"策划"一词在中国的出现始于汉代,西汉刘安的《淮南鸿烈·要略》中有"擘画人事之终始也",南朝《后汉书·隗嚣传》中有"是以功名终申,策画复得。"其中"擘画"、"策画"者与"策划"同义。根据1988年12月版《汉语大字典》、1978年10月版《中华大字典》、1980年8月版《辞海》总共51个义项的解释,其最根本的含义是"出谋划策",意思接近于英文"Plan"、"Plot"、"engineer"。美国哈佛企业管理丛书编委会的定义为:"策划是一种程序,其本质是一种运用脑力的理性行为"。
策划是找出事物的因果关系,衡度未来可采取之途径,作为目前决策之依据,即策划是预先决定做什么,何时做,如何做,谁来做。
网络游戏制作中,策划表面上看似制作过程中最没有科技含量的一个环节,但他们的身份就如同一部影视作品的制片、编剧兼导演,是整个网络游戏的灵魂,他们功力的深厚直接决定着游戏市场运作的成败。
今年年初有关人士对我国目前正在运营和测试的135款网络游戏进行了调查统计,内地企业自主研发的仅为49款,占26.7%,而74.3%都是进口的网络游戏,其中48.1%来自韩国,17.0%来自我国台湾地区,5.2%来自欧美。显然,目前我国的原创网游已有了长足发展,但是网游市场这块大奶酪还是被国外的网游抢占着,中国原创网游产业在韩国为首的国外网络游戏创造的龙卷风的压制下依然无法阔步前进。
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中国的网游市场在韩日网游的激励和催生下成长、壮大,然而令我们担忧的是随着中国网游市场的逐渐发展,中国自主研发的网络游戏在网游市场的海洋中慢慢沉沦。“原创”曾经是多少雄心壮志、高扬民族大旗的国内网游公司媒体宣传的利器,而“原创”又曾经使多少惨淡经营、无力自主研发的国内网游公司从市场中默默“退出”。
中国原创网游存在的诸多问题仍然是许多网游公司待研究解决的大事,其中网游的策划当属重中之重,于是制作此专题和大家一起讨论以下中国网游的策划。
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中国原创网游中的策划弊病:
1、缺乏创意
有人曾经说过,“一个点子可以救一个公司”,我觉得一个创意同样可以让一个策划闪光。而中国自主研发的网络游戏中有很多却沿用韩日网游的老模式、老版本,总觉得“拿来主义”就是百利而无一害的。许多所谓的中国原创网游几乎等同于MMORPG,题材搞来搞去就那几套,表现手法几乎一模一样,全是Diablo或者UO的劣质仿制品。这还能算是原创吗?
让我们再拿中国自主研发的许多网络游戏跟韩日的做下比较(这里就不一一举例了),不难在这些“原创”网游中发现很浓重的韩日风格,所以在这些游戏中玩家很难找到游戏厂家所宣传的原创风格,因为里面的一切都是那么熟悉。并不是说原创的游戏要完完全全与国外的游戏不一样,当然借鉴是必要的,但至少在原创游戏中应该有我们自己的发光点——创意。在北京举行的第二届中国国际网络文化博览会就是以“网融世界 ,创意中国”为主题,博览会上大家都在做着同一个梦:推动“创意中国”的发展,打出真正强大“中国创造”的游戏产业。
2、能力不足
几年的游戏市场发展中,我国的网游本土厂商几乎亏多赢少,有很多原创网游还没真正投入市场就“夭折”了。曾记得号称第一款国产3D网络游戏的《天空之城》就夭折于襁褓之中,运营公司上海风之谷数字娱乐公司也宣告解体。难道我们真的是技不如人吗?
“策划能力不足使国内网络游戏难成大器。”中国某网络精英如是说。翻开中国游戏的发展编年史,我国企业对游戏产业的开发基本是与韩国同步的,金山软件、目标软件等软件公司早在1995年就开始在游戏产业投入资金和科研队伍,此时韩国的游戏产业也仅仅是起步阶段。而再看如今的中国游戏市场,仅有金山、盛大、网易、目标、天晴等少数公司还依然坚守着网游自主研发的阵地。
也许我们在编程、美术、音乐等单方面因素上不逊于韩日的网游公司,可一款受玩家欢迎的网游不是故事、程序、画面、音乐等游戏因素简单搭配而来的,游戏世界就是一个包罗万象的微缩小社会,,对于人物和用户心理的把握、社会学的把握、经济系统的平衡都有非常高的要求,而恰恰这一环节是整个中国网络游戏产业最为忽视的一环。
3、肆意抄袭
也许“拿来主义”的原创网游会因为缺乏创意而得不到玩家青睐,而给韩日网游的“克隆”品扣上国产帽子得来的原创网游就完全是网游市场的糟粕了。这样的“原创”作品充斥着中国网游市场,严重影响着网游市场的发展。也许是韩日游戏在中国发展地太成功了,有一天中国人突然发现,网络游戏是一种可以赚大钱的行当,而且前途一片大好。于是来此淘金的公司趋之若鹜,总之大家都在这个金矿里不停的刨坑,妄想一步登天,幻想金子砸在自己的头上。有充裕资金的自主研发,资金有限的代理运营,而资金匮乏的就引进外包,再贴上国产自主研发的牌子,堂而皇之的揽钱去了。实事上越来越多的国产网游厂商选择了“盲从”这条捷径,直接省去了策划这步环节,不用动脑筋,不会浪费太多的时间,这样游戏就可以早日推出市场,换得早日上市赚钱的机会。当然,其中枯燥、重复、BUG也是比比皆是。
展望
虽然中国原创网游的策划存在如上弊病,但并不是说中国的原创网游就会驻足不前。搜寻一下中国网游界策划领域,可谓藏龙卧虎、人才辈出。DONEWS社区里的一篇文章《游戏策划之大话侠客行》就提到了这些策划领域的“大侠”们,虽然他们因为现在游戏市场的发展不完善而存在许多困惑,但凭借他们策划方面的才能和他们不断的付出,相信这些年轻网游策划人在中国网游界建功立业,带动中国原创网游阔步前行的机遇很快就会来到。
其实中国网游的策划有很宽广的发展空间,华夏文化是如此的博大精深,诸子百家、江湖武侠、琴棋书画、九宫八卦、四书五经、诗词乐礼都可以包容整合为中国网游的一大亮点。许多韩日的网络游戏不都是吸取这些华夏文化制作而来的吗?还在内测的《墨香》就是最好的一个例子,天大地博的中华大地,源远流长的华夏文明让《墨香》在网游市场上成为一颗璀璨的新星。韩国人都可将华夏精华运用于网游中,从小就接受华夏文化熏陶的我们就不可以让游戏策划更有中国味吗?有道是“民族的才是世界的,传统的才是永恒的”,中国人按照自己的文化、自己的理念、自己的思维做出来的网游策划才真正能够让原创网游立于不败之地。
近期,国家新闻出版总署表示,于今年10月启动“中国民族网络游戏出版工程”,即从今年开始到2008年,将投资10亿至20亿元人民币,开发100种优秀大型民族网络游戏出版物,凡列入工程的选题将得到包括管理、税收、资金等方面的政策扶持。同时,信息产业部也表示,把网络游戏列为2004年信息产业发展基金19个重点招商项目之一。
国家政策对民族网络游戏的扶持,使得网络游戏产业发展迎来了历史的最好时期。但我们的游戏商家不应将其当成一种长期的优势,借助政府扶持创作中国特色的网游策划,实质性的提高中国网游的内涵,打造中国原创网游的真正精品。