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图文——标题:游戏探讨:小议国产游戏的开发硬伤

楼主发表于: 2007年06月14日 11:37:56 短消息
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游戏探讨:小议国产游戏的开发硬伤

    本文由《数码先锋》提供

    作者:RED 指冷玉箫寒
    

     随着大陆网络游戏的发展,游戏业界从全进口到自主开发,经历了近五年的时间。网络游戏行业的发展在这几年是看上去春光大好,致使很多传统行业资金以及人力资源也不断地介入网络游戏业界,而目前业界经过多年的大浪淘沙,游戏的开发从整体来说也在进步,但是依然不可避免并存在着很多硬伤,这些硬伤甚至是国内所有的开发团队都具备的。

    l 项目管理

    业界的项目管理从某种程度上来说就是属于工种衔接,而不是真正意义上的项目管理。游戏业界的项目管理由于其涉及的工种特殊性及技术特殊性,要求项目经理具有更加严谨的管理思维及创新热情。在欧美地区,要求项目经理能非常熟悉游戏制作开发的每一个环节,并具有严格高效的管理意识。而事实上大陆的很多项目经理们只是对游戏有所了解,甚至很多项目经理仅仅是玩过几款游戏便资金上马开始运作,完全不懂得进度控制、技术管理、人员调配、团队协调,从外行介入内行的相似的项目经理非常多,很多项目经理甚至用传统行业的项目管理方式来套网络游戏的开发项目,不可否认传统行业的项目管理方式对游戏开发项目有一定的借鉴以及学习价值,但是两者依然是不同的领域。

    因此在大陆的游戏开发行业,很多公司并不重视项目经理,甚至根本就没有项目经理,直接由老板说了算,所有的策划案,技术提案全部提到投资商的案头,而企业机构的繁杂也变相地让游戏开发项目拖进程、拖规划等等。而有了项目经理的公司,项目经理也没有尽到应尽的职责,很多项目经理由于不懂技术,而项目规划上受到程序技术的制约,导致项目的最初设计被一改再改。项目经理的经验不足、管理资历不够,成为中国游戏开发业界的第一道硬伤。

    2 设计及创意

    从游戏行业崛起开始,就有无数的玩家怀着美好的梦想,以期望进入游戏圈成为一名策划,天马行空,可以制造自己心目中,想象中的游戏。非常不幸,在中国这样的游戏策划非常之多,至少占了70% 以上。但依然有更多的人希望进入。那么游戏策划真的如他们所想的这样美好么?

    游戏策划分为多种,在欧美地区的游戏开发工作室里,是没有策划这个职位的,称之为游戏设计部(game design )或创新部,去年笔者在杂志的专栏游戏技术中曾经提到过关于中国游戏开发业界对游戏策划这个别致的称呼由来,从这方面可以看出,大陆的游戏开发团队还没有真正的,正确地认识到game design ,游戏设计团队中包括:创意设计师、数值设计师、关卡(任务)设计师、音乐设计师、美术设计师、设计总监等。

    目前大陆游戏设计中,最致命的就是创意设计师不懂得程序技术,设计师的观念过于天马行空导致游戏系统的实现出现较大的困难,而受到程序技术的制约,怀着天马行空思想的设计师们开始觉得沮丧,他们不得不根据程序的想法来进行游戏设计,而可以实现的游戏新项目并不多,因此造成目前的游戏系统、理念被重复使用,游戏风格大多相仿,没有特色,受到韩国游戏的影响,很多设计师们都从韩国游戏中吸取了很多经验,但是同时也造成游戏设计系统及理念相互抄袭,以致于从2003年起业界的游戏开发团队都是仿韩国游戏开发。

    而在音乐美术的设计上,目前国内的开发团队们都相互借鉴,相互模仿。至于音乐,很多游戏中甚至直接套用韩国或者欧美的游戏音效,真正的能把游戏音乐当成一个项目来做的,在中国游戏开发团队中,恐怕只有金山软件和大宇软件了。而美术设计上,风格类似的套用不是一款两款游戏,而是多款游戏,甚至相同的场景可以在多款游戏中看见。

    人才储备不足,外流严重,很多有才华的人才都不是为中国的游戏开发效力,而目前大多数设计师因为不懂程序而受到程序的限制、风格特色相互抄袭,模仿韩国游戏严重、美术音乐不重视、这是目前中国游戏开发业界的第二硬伤,这道硬伤直接制约了中国游戏开发出具有自己特色游戏的进程。

    3 程序技术

    程序技术一直都被认为是中国游戏开发的最大的硬伤,但是事实上远远没有他们想像的这样轻松,中国有很多优秀的程序员,优秀的程序员,不仅仅要有优秀的技术,还要有灵活的应变能力以及思维转换能力,而某种程度上,中国的网络游戏开发以及发展已经成为一种变相的泡沫,所有的人,都无一例外的浮躁,我们都说游戏开发是一项艺术,在笔者看来,浮躁的人同样不能做艺术精品。套用业界一位知名程序员的话来说:中国不是没有好的程序员,而是没有踏实的程序员。应该说,很多东西都可以用程序实现,但是要看程序员是否勤奋,是否灵活,是否踏实。

    在程序技术上,从2D的,再到3D的,大多数的游戏开发团队都无一例外地声称“自主开发的游戏引擎”。韩国的网络游戏事业发展之快,有目共睹,关于自主开发的游戏引擎这样的话,都少有开发团队这样说,那实在是一个耗时耗力耗钱的大工程,实在是很难以理解中国游戏开发团队的这种自吹自擂自抬身价有何意义。目前,严格地说,中国游戏业界并没有真正的自主开发并具有独立知识产权、获得玩家广泛认同的游戏引擎,说自主开发以及知识产权,基本上都是游戏开发商的一厢情愿。没有独立知识产权的核心技术、没有特色的游戏引擎核心技术,程序员技术限制、思维落后,是中国游戏开发团队的第三道硬伤。

    4 质量保证

    不得不说,业界真正的能将SQA (Soft Quality Assurance)放在首要位置上的开发团队,实在是凤毛麟角。洪恩软件的下属子公司完美时空曾将SQA 作为一个单独的项目来做,北京金山软件也曾有过,但是SQA 作为一个单独的部门存在并且参与到整个游戏开发进程的公司,却是少之又少的。

    软件质量管理与游戏质量管理在本质上是相同的,但是又有不同,大型多人在线游戏涉及到的系统非常之多,笔者见过美国一家游戏开发公司的SQA 管理文档,从头到尾,堆了满满的一个文件柜,所有的数据以及测试数据有一人多高。而事实上中国游戏开发团队里的SQA ,仅限于软件测试的部分项目,或直接将测试的任务放到玩家的身上,也因此,中国的游戏才会特别奇怪,测试过程都有多种。

    封测、内测、公测,甚至还有技术封测,压力测试等等,名目繁多的测试,玩家参与测试不是什么新鲜事也不是什么丢人的事情,但是玩家是否需要,或者是否有必要参加这些测试呢?其实不管是什么样的测试,测试期越长,对游戏的运营以及游戏生命的周期是一个非常之大的损害。而游戏开发团队以及运营团队依然乐此不疲,没有规范性的游戏质量保证部门,成为中国游戏开发团队中的第四道硬伤。

    5 投资商

    说了上面的四道硬伤,假设这四道硬伤都不存在的话,那么中国的游戏开发事业是不是会春光大好?就目前的情况来看,不可能。传统行业及其它渠道资金介入游戏行业,这些资金不管来源如何,他们的投资者都是相同的想法:赚钱,用最快的方式赚钱。受到陈天桥三年百亿身价的勾引,投资商们几乎都已经红了眼,认为只要弄出一款游戏,人物角色可以行走,可以打怪可以PK,就已经可以上市了,至于其它的?特色?需要管这样多么?找几个枪手,今天一个里程碑,明天一个划时代的里程碑,于是我们的游戏特色就这样吹出来了,就这样炒起来了,可是进了游戏一玩,才发现原来不过是换汤不换药。

    中国不是没有好的游戏设计师,也不是没有优秀的程序员,也有优秀的资深的游戏项目经理,更有优秀的质量保证人才,为什么不能开发出一款像样的,能真正的以游戏的精神为信仰的游戏?游戏设计师的设计案,被一而再,再而三地修改,明明是有特色的系统,被一再精简。游戏程序员们不得不跟上投资商们的步伐,去做简单的容易实现的系统诸君请看,中国游戏市场,还有哪两款国产游戏真正的具有特色?哪一款游戏没有抄袭别人的系统?理念?直言,没有。

    投资商的急功近利,干涉游戏开发规划,加快游戏开发进程,成为中国游戏开发的第五道硬伤,同时,也是最大的一个硬伤,这个毒瘤一直在阻碍着中国游戏的开发进步。中国的游戏开发设计师们,当投资商在干涉游戏的开发时,如果不能坚持,就请放弃,游戏不是电影,垃圾多了就有精品,垃圾多了,玩家的信心何在?

    结语:

    第一款签约海外的国产游戏目标软件的《天骄》,在海外运营至今还有玩家在线的《剑侠情缘》,网龙天晴数码及目标软件为中国游戏业界最先将目光放到世界E3的厂商,这些都是国内游戏圈值得纪念的事情,不能说他们就是最好的,但至少是用心做了的,用心做的大餐,玩家是最好的食客,定然品尝得出来。

    「编辑:跑跑」

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