一直以来,游戏周边相对于整个游戏产业来说是根鸡肋。随着盛大新华的解散,网天等周边厂商的倒闭或退出,国内游戏周边行业也彻底的陷入一个整体低迷期。
游戏周边市场的诞生来源于厂家对动漫周边行业庞大市场的认同,进而移植到游戏行业上。但早期厂商却没有对游戏与动漫周边的差别进行有效区分,混淆了游戏周边与动漫周边的本质区别。
游戏周边与动漫周边在本质上都是属于情感消费,其消费前提是情感的交流。动漫是作品单向影响读者,而游戏本身是一个具有大众聚合作用的互动社区,游戏玩家与厂商、玩家与玩家之间具有较高的互动性。因此游戏与玩家之间不可能存在动漫周边那样的单向发展,而是一个高度集合、交互性很强的立体空间。
既然不能COPY动漫周边的思路,那么游戏周边的路在何方?
个性化定制既然无法量产,就只可能是进行有针对性的个性化消费,以完全满足各个玩家之间的不同需求。个性消费是游戏周边行业的最佳出路。它不但能很好的解决玩家的不同情感需求,还可以快速的带动整个行业的进一步发展,为游戏产业找到新的赢利增长点,这也是从05年开始逐步流行免费的游戏行业所急需的。
另外,个性消费也将使厂商由传统的推广销售,向由消费者带动的“拉”式销售模式转变。它解决了周边产品厂商以及经销商之间的库存压力,真正做到了很多企业梦寐以求的“零库存”。
在国外,这已是一个较为成熟的产业:www.Zazzle.com成立于1999年, 是美国第二大个性化定制网站。2005年,Google的投资者,风投界教父John Doerr注资Zazzle1600万美金,在投资的时候,Doerr对Zazzle的评价是:它是现有电子商务模式的最新突破。目前Zazzle的ALEXA排名稳定在4000左右,值得一提的是,它是个单纯的电子商务网站,没有社区的概念。它现已吸引了超过1000个有影响力的北美艺术家,为其用户设计个性化产品。它的合作伙伴包括迪斯尼、美国国会图书馆、各大电影公司等。今年,他们正不断的加强与游戏和电影厂商之间的合作,如与哥伦比亚合作推出的“蜘蛛侠”系列线上周边产品个性化定制。
而国内的游戏周边更应该学学国久的一些经验,我现在这个产业的发展一定会很好的.