to All: 本帖讨论范畴为PvP,不涉PvE内容。
惩戒的逆袭!2.3的大翻身!Retribution is BACK BACK BACK!Back in black, I hit the sack, I've been too long, I'm glad to be back. Yes I'm let loose from the noose, That's kept me hangin' about...euh
抱歉,提到Back就不由自主地唱起了orz...然而这个疯狂的日子里我的WoW抽筋了T皿T
Anyway,言归正传,让我们来看看现在的新辩护——改动得说大不大,说小不小,其实也还刚刚好啦……
虽然是废话不过还是说一下这个天赋的作用:
辩护
[1-2-3]/3
需要10点在惩戒天赋
使圣骑士的近战攻击有一定几率令目标的属性降低5%/10%/15%,持续10秒。
==基础部分 · 辩护的作用原理及效果解析==
Partie I. 降低属性效果的计算顺序及作用范围
辩护的效果被置于属性提升效果之后,也就是说,当目标身上存在增加属性的Buff时,由Buff提供的属性也在辩护效果的作用范围内。
(当然通过简单模型的运算如“110-110x15%和100-100x15%”的比较,还是可知道+了Buff比没有强-_-! )
辩护的效果除作用于基础属性产生的各种属性,也将对目标的基础属性-属性天赋产生影响,如战士的复苏之风、骑士的神圣引导等等等等……(有够恶心诶)
Partie II. 关于辩护对于目标生命值/法力值的作用
依目标当前生命or法力存在三种情况的分类:
(以下公式中不涉及除法,“/”为“或、及”)
(1) 对方Full HP/MP,触发后对方生命值/法力值=原生命值/法力值-(通过耐力/智力产生的生命值/法力值的15%)
*“+150生命值”这样的属性不会被辩护影响。
(2) 对方非Full HP/MP,但当前生命值/法力值>触发辩护后生命/法力上限,此时同(1),目标生命直接=[原生命值-(通过耐力/智力产生的生命值/法力值的15%)]
(3) 对方非Full HP/MP,且当前生命值/法力值<触发辩护后生命/法力上限,则目标当前生命值/法力值无直接变化,但此时生命/法力上限=[原生命值/法力值上限-(通过耐力/智力产生的生命值的15%)]
(1)、(2)两种情况相当于直接产生了<当前生命值/法力值-[原生命值/法力值-(通过耐力/智力产生的生命值的15%)]>的伤害。
而(3)情况下则无法产生这个效果。
扣除的生命/法力在辩护效果消失后不会重新增加,说白了就是:没了就没了。
Partie III. 对其他属性的减少所带来的效果
具体提两个比较简单的削弱效果:
根据1敏捷=2护甲的换算公式,无论对方是何种职业,辩护都将扣除目标一定量的护甲(因职业而异扣除数量差别很大),另一方面也将扣除由敏捷所产生的闪避值——同护甲原理,由于公式因职业而变化在此不一一列举。
根据22力量=1格挡值的换算公式,当对方是战士/圣骑士/萨满时,也将按比例扣除对方一定量的格挡值,不过由于力量对于格挡值的影响实在是不大,这部分的削弱基本上没太大效果。
同理,辩护效果也将扣除对方的AP、爆击等进攻能力(根据前面第一部分所提到的,也可能降低对方的法伤、治疗效果等),根据目标职业/天赋的不同,效果产生的影响也会有很大差别。
简言之,除了直接减少对方的生命值/法力值,辩护也将不同程度地削弱目标的进攻/防御能力。对于那些对单属性利用率比较高的职业(比如盗贼、猎人、法师之类,这类职业的某项或某几项属性通常都相当高)以及那些通过天赋获得了基础属性加成或“基础属性换算其他属性”的目标(比如猎人的加耐力天赋或是骑士的智力转法伤/治疗天赋等),效果比较明显。
--
Partie IV. 其他及补遗
由于辩护由近战攻击被动触发的特性,驱散辩护从本身来讲几乎是徒劳的,它甚至不需要任何额外的操作就可完成且几率颇高(具体数值待测试,悬赏声望!)。
此外,辩护减少的生命值/法力值将不会因驱散辩护效果而复原。即是说,驱散了也没用。(啦啦啦啦=。=)
==进阶部分 · 辩护的实战意义及其他一些==
首先来说,辩护最大也最直观的意义就在于降低对方的生命/法力,在基础部分我们也已经提到,降低的这部分,基本上来说是回不来了——除非他非要驱散掉然后给自己回满,但一会儿又要中,这有什么意义=A=?
其次,对于可驱散职业来说,增加了额外的驱散负担,相比大家都知道2.3前法师对魔法侦测的妙用——利用一个额外debuff栏位减少冰环等关键debuff被驱散的几率从而增加己方战力。不论是在1on1还是团队战当中,增加debuff数量来降低关键性debuff被驱散几率的意义都非同小可。以1v1为例,当一个带狗术士身上有辩护/十字军审判(或者公正)时,他被制裁时狗吃掉制裁的几率就减少到到了1/3,团队战中的效果则更显著。
最后,由于辩护也将在一定程度上削弱对方的进攻/防御能力(虽然也许并不显著),我们也将因此获得一些额外的进攻/防御优势。团队战斗中也将间接的为队友带来优势。
又及,根基图腾也对辩护起作用,简言之出了辩护后你将不必再自己去打根基图腾,辩护效果会被图腾吸收从而使根基消失。
关于出了辩护的Pally在团队中的行动,通过以上的讨论我们得出以下两点方针:
1、当Pally越早攻击到目标,辩护越能够发挥其功效。在Team vs Team(以下简称TvT)中,开局情况下Pally应该保持机动的状态并确保自己尽早的攻击到团队第一nuke目标以便辩护发挥完全效果(也就是直接扣除对方生命)。
2、当第一目标死亡或正在迎接其不可避免的死亡命运时(也就是马上就快翘了的意思),Pally可视情况更换目标,攻击未被完全控制的对手来降低对方其他队员的属性从而保证己方优势的进一步扩大化。
*哦,当然,被羊被闷被凿被忏悔之类的目标你还是不要去打他比较好……
不过由于混合职业的定位,事实上因为情况的需要,Retadin也很可能需要客串治疗者的角色来救场,或是需要优先控制,因此在每场具体的战斗中,我们并不一定能够每次都完全做到以上两点,但是如果在条件允许的状况下,能够将辩护丢给对方每一个人,的确可以带来不小的优势——一个人被减15%可能不那么明显,每个人都少15%血/蓝外带扣除一定护甲闪避格挡法伤爆击攻强可就非常恶心了。
总的来说,辩护是值得一加的实用天赋,条件允许一定要加上。