在韩国汉城召开的2007 WWI上,暴雪娱乐为暴雪的铁杆游戏玩家们提供了一个游戏天堂。暴雪的精英艺术家们,包括首席3D设计师Dave Berggren,Allen Dilling与Trevor Jacobs,首席技术设计师Rob McNaughton,艺术总监Samwise Didier,与我们一起讨论了暴雪是如何创造出“暴雪”的艺术的。 Didier解释了暴雪艺术设定的核心理念,“没有什么是难易琢磨的-游戏中的每个角色都是宏大的,游戏中的场景都是美丽的或者伤痕累累的。”他说道,暴雪通常都使用强烈的侧面影像来表现人物,用夸张比例,具有特点的动作将一个人物表现的活灵活现。大胆的色彩不仅容易记忆,更容易让人分辨-一个即时战略游戏的重要品质是能让人能在全局视觉一下子就分辨出单位。Didier还补充到,在暴雪,艺术设定是一项“不到游戏发售就不会完成”的工作-艺术工作在暴雪会一直进行着,直到游戏开发完毕。
技术设计师McNaughton在Didier之后登上了讲台,向我们介绍暴雪是如何使用一些基本的工具制作游戏的:使用PS修饰材质贴图,使用3D Studio制作基础模型,使用Mudbox制作高精度模型,同时使用其他暴雪自己开发的工具,例如使用“Starttools”来制作游戏内建物体像树木,使用“Scumedit”来更新地图。McNaughton同时指出Startools与Scumedit将会作为游戏的地图与MOD制作工具与新游戏一同发售。McNaughton还说《星际争霸II》的图像完全基于DirectX 9.0 API开发,游戏完全支持PS 2.0,游戏将支持如法线贴图,高动态范围渲染(HDR)和Bloom等常规的DirectX 9.0特效。游戏同时支持Windows XP与Vista操作系统,但目前游戏不支持DirectX 10。设计师需要利用各种图像效果来为游戏描绘图像,同时还要注意能让电脑设备并不高端的玩家能跑动游戏。 接着3D设计师Trevor Jacobs接着讨论了暴雪将游戏从2D概念图变成最终游戏模型的过程。这里我们用《星际争霸II》中神族(Protoss)的新单位“immortal”做个例子。首先要把概念图进行细微调节使得整个模型从传统RTS视角上能清楚分辨,然后才能进行具体的建模工作。Allen Dilling反复强调着创造单位独特性动作的重要性。Dilling这里展示了另外一个例子:虫族(Zerg)的飞龙(mutalisk)和zerglings,同时展示了其单独行动与群体行动。《星际争霸II》中的单位使用了一个“移动循环”的移动系统,所以群体单位一起移动的时候并不是以一个同样的移动样子移动,这样看起来会不显得机械。群体的zergling移动的时候看起来确实有些令人作恶,这要多归功于我们刚刚提到的“移动循环”系统,大群zergling移动时行动时各个都不同。 当后方的投影大屏幕降下的时候,3D设计师Dave Berggren开始了他的讲演。Dave提出应该在保留原有游戏旧有场景的同时,做出一些创新。Berggren展示了神族星球Bel’Shir的概念图,这是本是一个繁荣的绿色星球,在被虫族侵入之后变得破败不堪,充满了各种毁坏的寺庙。Berggren同时还介绍了在昨天的视频中出现过的Braxis Alpha这张地图。Braxis Alpha充满了各种工业废墟与山丘,被各种巨大的石头挡住去路。最后,Berggren展示了虫族星球Char的概念图,Char还像前作一样被巨大的火山与熔岩所覆盖。Berggren指出虽然目前暴雪的艺术团队已经可以利用各种先进的技术来完成地图地形与图像制作,但整个暴雪艺术团队还是会先通过手绘环境图再进行具体工作。